Godot Engine 4.0-Dokumentation – Schritt-für-Schritt-Anleitung – Knoten und Szenen

Dieser Artikel ist das Ergebnis der englischen Übersetzung von Google Translate und DrGraph hat auf dieser Grundlage einige Korrekturen vorgenommen. Englische Originalseite:

Knoten und Szenen – Dokumentation zur Godot Engine (stabil) auf Englisch

Knoten und Szenen¶

In der Übersicht über die Schlüsselkonzepte von Godot haben wir gesehen, dass das Godot-Spiel ein Baum aus Szenen und jede Szene ein Baum aus Knoten ist. In dieser Lektion erklären wir mehr darüber. Sie erstellen auch Ihre erste Szene.

Knoten¶ _

Knoten sind die Grundbausteine ​​des Spiels . Sie sind wie Zutaten in einem Rezept. In Godot gibt es Dutzende von Knoten, die zum Anzeigen von Bildern, zum Abspielen von Tönen, zum Darstellen von Kameras und mehr verwendet werden können.

Alle Knoten haben die folgenden Eigenschaften:

  • ein Name.

  • Bearbeitbare Eigenschaften.

  • Sie erhalten Rückrufe, um jeden Frame zu aktualisieren.

  • Sie können sie um neue Eigenschaften und Funktionalitäten erweitern.

  • Sie können sie als untergeordnete Knoten zu einem anderen Knoten hinzufügen.

Das letzte Merkmal ist wichtig. Zusammen bilden die Knoten einen Baum , der eine leistungsstarke Funktion zum Organisieren von Projekten darstellt. Da verschiedene Knoten unterschiedliche Funktionen haben, kann ihre Kombination zu komplexeren Verhaltensweisen führen.

Wie wir zuvor gesehen haben, können Sie einen spielbaren Charakter erstellen, dem die Kamera folgt, indem Sie einen CharacterBody2D-Knoten namens „Character“ verwenden, der aus einem Sprite2D- Knoten, einem Camera2D -Knoten und einem CollisionShape2D -Knoten besteht.

Szene¶ _

Wenn Sie Knoten in einem Baum organisieren, wie unsere Charaktere, nennen wir das den Aufbau einer Szene. Nach dem Speichern funktioniert die Szene wie ein neuer Knotentyp im Editor, wo Sie sie als untergeordnete Elemente vorhandener Knoten hinzufügen können. In diesem Fall erscheint eine Instanz der Szene als einzelner Knoten, der seine interne Struktur verbirgt.

Mithilfe von Szenen können Sie Ihren Spielcode nach Ihren Wünschen strukturieren. Sie können  Knoten kombinieren , um benutzerdefinierte und komplexe Knotentypen zu erstellen, z. B. Spielfiguren, die rennen und springen können, Lebensbalken, Kisten zur Interaktion und mehr.

Der Godot-Editor ist im Wesentlichen ein Szeneneditor . Es verfügt über zahlreiche Tools zum Bearbeiten von 2D- und 3D-Szenen sowie eine Benutzeroberfläche. Ein Godot-Projekt kann beliebig viele dieser Szenen enthalten. Die Engine benötigt nur eine als Hauptszene Ihrer Anwendung . Dies ist die erste Szene, die Godot lädt, wenn Sie oder ein Spieler das Spiel ausführen.

Szenen ähneln nicht nur Knoten, sondern weisen auch die folgenden Merkmale auf:

  1. Sie haben immer einen Wurzelknoten, wie in unserem Beispiel „role“.

  2. Sie können sie auf einem lokalen Laufwerk speichern und später laden.

  3. Sie können beliebig viele Szeneninstanzen erstellen. Sie können in Ihrem Spiel fünf oder zehn Charaktere haben, die aus Ihren Charakterszenen erstellt werden.

Erstellen Sie Ihre erste Szene¶

Lassen Sie uns unsere erste Szene mit einem einzelnen Knoten erstellen. Dazu müssen Sie zunächst ein neues Projekt erstellen . Nach dem Öffnen des Projekts sollten Sie einen leeren Editor sehen.

In einer leeren Szene zeigt das Szenendock auf der linken Seite mehrere Optionen zum schnellen Hinzufügen eines Stammknotens an. „2D-Szene“ fügt einen Node2D- Knoten hinzu, „3D-Szene“ fügt einen Node3D- Knoten hinzu und „Benutzeroberfläche“ fügt einen Steuerknoten hinzu . Diese Voreinstellungen dienen der Bequemlichkeit und sind nicht obligatorisch. Mit „Andere Knoten“ können Sie einen beliebigen Knoten als Wurzelknoten auswählen. In einer leeren Szene entspricht „Anderer Knoten“ dem Klicken auf die Schaltfläche „Untergeordneten Knoten hinzufügen“ in der oberen linken Ecke der Szenenleiste, wodurch normalerweise ein neuer Knoten als untergeordneter Knoten des aktuell ausgewählten Knotens hinzugefügt wird.

Wir werden der Szene einen Label-Knoten hinzufügen. Seine Funktion besteht darin, Text auf dem Bildschirm zu zeichnen.

Klicken Sie auf die Schaltfläche „Untergeordneten Knoten hinzufügen“ oder „Zusätzlicher Knoten“, um einen Wurzelknoten zu erstellen.

Das Dialogfeld „Knoten erstellen“ wird geöffnet und zeigt eine lange Liste der verfügbaren Knoten an.

Wählen Sie den Beschriftungsknoten aus. Sie können den Namen eingeben, um die Liste zu filtern.

Klicken Sie auf den Knoten „Label“, um ihn auszuwählen, und klicken Sie dann unten im Fenster auf die Schaltfläche „Erstellen“.

Wenn Sie den ersten Knoten der Szene hinzufügen, passiert viel. Die Szene ändert sich in einen 2D-Arbeitsbereich, da Label ein 2D-Knotentyp ist. Die Beschriftung erscheint in der oberen linken Ecke des Ansichtsfensters und ist ausgewählt. Knoten werden im Szenen-Dock auf der linken Seite angezeigt, und die Eigenschaften der Knoten werden im Inspektor-Dock auf der rechten Seite angezeigt.

Eigenschaften von Knoten ändern¶

Der nächste Schritt besteht darin, die Eigenschaft „Text“ des Etiketts zu ändern. Ändern wir es in „Hallo Welt“.

Gehen Sie zum Inspektor-Dock auf der rechten Seite des Ansichtsfensters. Klicken Sie in das Feld unter der Text-Eigenschaft und geben Sie „Hello World“ ein.

Während Sie tippen, sehen Sie den gezeichneten Text im Ansichtsfenster.

Referenz: Sie können jede im Inspektor aufgeführte Eigenschaft bearbeiten, wie wir es für Text getan haben. Eine vollständige Referenz zum Inspector-Dock finden Sie unter „Der  Inspektor“ .

Sie können Beschriftungsknoten im Ansichtsfenster verschieben, indem Sie das Verschieben-Werkzeug in der Symbolleiste auswählen.

Klicken Sie bei ausgewählter Beschriftung auf eine beliebige Stelle im Ansichtsfenster und ziehen Sie sie, um sie in die Mitte der durch das Rechteck getrennten Ansicht zu verschieben.

Führen Sie die Szene aus¶

Alles ist bereit, die Szene auszuführen! Drücken Sie die Schaltfläche „Szene abspielen“ in der oberen rechten Ecke des Bildschirms oder drücken Sie F6 (Befehlstaste + R unter macOS).

Ein Popup lädt Sie zum Speichern der Szene ein, was zum Ausführen erforderlich ist. Klicken Sie im Dateibrowser auf die Schaltfläche Speichern, um es als „label.tscn“ zu speichern.

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Hinweis: Das Dialogfeld „Szene speichern unter“ ermöglicht Ihnen wie andere Dateidialoge im Editor nur das Speichern von Dateien innerhalb Ihres Projekts. Der Pfad oben im Fenster res://stellt den „Ressourcenpfad“ im Stammverzeichnis des Projekts dar. Weitere Informationen zu Dateipfaden in Godot finden Sie unter Dateisysteme .

Die Anwendung sollte in einem neuen Fenster mit dem Text „Hello World“ geöffnet werden.

Schließen Sie das Fenster oder drücken Sie F8 (Befehlstaste + . unter macOS), um die laufende Szene zu verlassen.

Einrichten der Hauptszene¶

Um unsere Testszene auszuführen, verwenden wir die Schaltfläche „Szene abspielen“. Mit einer weiteren Schaltfläche daneben können Sie die Hauptszene des Projekts einrichten und ausführen. Sie können dies tun, indem Sie F5 (Cmd + B unter macOS) drücken.

Es erscheint ein Popup-Fenster, in dem Sie aufgefordert werden, die Hauptszene auszuwählen.

Klicken Sie auf die Schaltfläche „Auswählen“ und doppelklicken Sie im angezeigten Dateidialogfeld auf die Datei  label.tscn.

Die Demo sollte wieder funktionieren. Von nun an verwendet Godot diese Szene jedes Mal als Ausgangspunkt, wenn Sie das Projekt ausführen.

Hinweis: Der Editor speichert den Pfad zur Hauptszene in der Datei project.godot im Projektverzeichnis. Während Sie diese Textdatei direkt bearbeiten können, um Projekteinstellungen zu ändern, können Sie dazu auch das Fenster Projekt -> Projekteinstellungen verwenden. Weitere Informationen finden Sie unter  Projekteinstellungen .

Im nächsten Abschnitt besprechen wir ein weiteres Schlüsselkonzept in Spielen und Godot: das Erstellen von Szeneninstanzen.

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