当時の電子辞書に載っていた古典的なゲームは、その後無数のバリエーションを生み出してきました。ここでは、元のゲームプレイと操作が復元されます。こんな「難しい」懐かしの名作ゲームを実現しました。
ゲームプレイも非常にシンプルで、何も触れる必要はなく、そのまま進みます。。。
試してみると、携帯電話の再生が改善されます。
ゲームプレイのバリエーションも数多くあります。
ここでは、開発には LayaBox ゲーム フレームワークが使用され、表示と制御の点では 2D フレームワーク技術がゲームの開発に使用されます。
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近い将来、私たちはさらにさまざまなタイプの H5 ゲームを作成し、コードを共有し続けます。
ゲームに興味のある友達は注目を集めることができます
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機能実現
1. 鳥の慣性飛行機能を作成し、画面を長押しすると上向きに加速し続けます。
2. ゲームの障害物はランダムに表示されます。
3. 鳥が障害物や地面にぶつかると、ゲームオーバーのメッセージが表示されます。
4. 鳥のアニメーション効果、目、プロペラの変化を作成しました。
ソースアドレス: pro.youyu001.com
制作アイデア
1. 表示に関しては、Layabox フレームワークが使用され、基本的な画像表示効果が追加されます。
2. 制御に関しては、マウスのクリックおよびリフト イベントを使用して、キャラクターの飛行効果を制御します。
3. 慣性の面では、速度変数が設定され、速度は時間とともに下向きに加速し、重力加速度の影響をシミュレートします。
4. アニメーションに関しては、複数の画像のコマ送りアニメーションが使用されます。
5. 最後は衝突エフェクトで、キャラクターと障害物の位置を計算し、重なるとゲームオーバーです。
以上が開発のアイデアとポイントです。
キーコードの説明
1.ゲームレイヤー、UIレイヤーを作成し、背景などの表示絵を追加しました。
//创建图层
var gameCeng = new Laya.Sprite();
Laya.stage.addChild(gameCeng);
//创建UI图层
var uiCeng = new Laya.Sprite();
Laya.stage.addChild(uiCeng);
//创建背景
var bg = new Laya.Sprite();
bg.loadImage("res/lianxi/flyChange/bg_0.png");
gameCeng.addChild(bg);
//添加树
var tree = new Laya.Sprite();
tree.loadImage("res/lianxi/flyChange/tree.png");
gameCeng.addChild(tree);
tree.y = 450;
//障碍物层
var crashCeng = new Laya.Sprite();
gameCeng.addChild(crashCeng);
//添加地面
var ground = new Laya.Sprite();
ground.loadImage("res/lianxi/flyChange/land.png");
gameCeng.addChild(ground);
ground.y = 600;
2.マウスを押して持ち上げて、キャラクターが飛行するかどうかの効果を制御します。
var isUp = false;
Laya.stage.on(Laya.Event.MOUSE_DOWN, this, mouseDownHandler);
function mouseDownHandler() {
if(gameType == 2) {
reset();
} else {
gameType = 1;
ready.visible = false;
readyTip.visible = false;
isUp = true;
wheels.play();
}
}
Laya.stage.on(Laya.Event.MOUSE_UP, this, mouseUpHandler);
function mouseUpHandler() {
if(gameType != 1) {
return;
}
isUp = false;
wheels.stop();
}
3.フレームレートには速度という変数が追加され、変数を一律に変更することで慣性効果が実現されます。
function animate() {
role.y += roleSpeedY;
if(role.y < 0){
role.y = 0;
roleSpeedY = 0;
}
if(isUp == true) {
roleSpeedY -= 0.3;
} else {
roleSpeedY += 0.3;
}
}
Laya.timer.frameLoop(1, this, animate);
4. 複数の画像を使用してフレーム レート アニメーションの効果を作成し、再生速度を制御および定義します。
//图片地址
var urlArr = ["res/lianxi/flyChange/bear_0_0_0.png","res/lianxi/flyChange/bear_0_0_1.png","res/lianxi/flyChange/bear_0_0_2.png"];
//创建动画实例
var role = new Laya.Animation();
role.loadImages(urlArr);
role.play();
//设置每张图的播放时间间隔 毫秒ms
role.interval = 500;
role.pivotX = 48;
role.pivotY = 48;
role.x = 100;
role.y = 300;
gameCeng.addChild(role);
//图片地址
var wheelsArr = ["res/lianxi/flyChange/wheels_0.png","res/lianxi/flyChange/wheels_1.png","res/lianxi/flyChange/wheels_2.png","res/lianxi/flyChange/wheels_3.png"];
//创建动画实例
var wheels = new Laya.Animation();
wheels.loadImages(wheelsArr);
//设置每张图的播放时间间隔 毫秒ms
wheels.interval = 50;
role.addChild(wheels);
5. キャラクターと障害物の位置、キャラクターと地面の位置関係を判断し、重なった場合はゲームオーバーを促します。
//游戏结束提示
var overTip = new Laya.Sprite();
overTip.loadImage("res/lianxi/flyChange/text_gameover.png");
uiCeng.addChild(overTip);
overTip.y = 300;
overTip.x = 70;
overTip.visible = false;
function animate() {
if(gameType != 1) {
return;
}
addCrane();
for(var i = 0; i < craneArr.length; i ++) {
var crane = craneArr[i];
crane.x -= 2;
//碰撞判断
if(role.x > crane.x && role.x < crane.x + crane.width && role.y < crane.y + crane.height && role.y > crane.y) {
over();
}
}
//碰到地面 game over
if(role.y > 570) {
over();
}
}
Laya.timer.frameLoop(1, this, animate);
function over() {
gameType = 2;
overTip.visible = true;
wheels.stop();
}