Sondas de reflexión Unity

sonda de reflexión

        Es una solución para simular y reflejar la información de iluminación de los objetos circundantes, lo que permite que los objetos se vean afectados por la iluminación o los materiales de los objetos circundantes como un efecto de iluminación simulado. El efecto es como se muestra en la siguiente figura: (el cubo rojo es estático)

Captura de pantalla de las propiedades de la sonda de reflexión

 Tipo de sonda de reflexión

  • Modo de horneado al horno, este modo requiere que el objeto reflejado sea estático y no se pueda mover, pero tiene una alta eficiencia operativa y consume menos rendimiento.
  • Personalizar aquí incluso ahorra el horneado, solo deja que los recursos artísticos hagan un mapa de reflexión.
  • El tiempo real es más real, pero consume mucho rendimiento de ejecución. Hay dos propiedades especiales para Realtime de la siguiente manera:
    • La actualización del modo Actualizar consume más rendimiento.
      • Actualizar una vez cuando On Awake despierto
      • Cada cuadro se actualiza cada cuadro
      • A través del control de secuencias de comandos, de modo que la actualización se pueda activar en un punto determinado de acuerdo con la lógica.
    • Rebanada de tiempo
      • Todas las caras a la vez actualiza 6 caras a la vez, se ejecuta una vez en 9 fotogramas
      • Rostros individuales Cada rostro se actualiza por separado, y la frecuencia de actualización 9+6 es de 14 fotogramas una vez
      • No time slicing ejecuta cada cuadro, consume la mayor parte

Configuración de tiempo de ejecución: esta configuración se usará al renderizar objetos del juego y mapas de cubos

  • Importancia: Afecta la relación de mezcla automática del Peso de múltiples ReflectionProbes en un MeshRenderer. Cuando un objeto está en múltiples ReflectionProbes, primero considere el valor de Importancia de cada ReflectionProbe y luego considere el tamaño del volumen de intersección entre cada ReflectionProbe y el objeto sobre esta base.
  • Intensidad: Intensidad, utilizada para establecer el brillo del cubemap generado.
  • Proyección de caja: en general, se supone que el mapa de cubo reflectante es una imagen proyectada desde el infinito. La imagen reflejada se puede ver desde diferentes ángulos y la imagen reflejada de lejos y de cerca del objeto reflejado no cambiará cuando se cambie la distancia, pero esto la situación no es aplicable Interior; cuando Box Projection está activado, se crea un objeto dentro de una distancia limitada. Cuando cambia la posición del objeto dentro de la sonda, el tamaño del patrón de reflexión también cambiará. ProbeSize y ProbeOrigin afectarán el efecto del patrón de mapeo de ReflectionProbe, que se puede activar y desactivar en Configuración de gráficos -> Configuración de nivel.
  • Distancia de fusión: el área de fusión de las dos sondas de reflexión solo se puede configurar en la sonda de reflexión retardada;
  • Tamaño de la caja: el tamaño de la caja de la sonda de reflexión;
  • Compensación de caja: el valor de compensación de caja de la sonda de reflexión;

Configuración de captura de Cubemap: configuración de captura de Cubemap (esta es muy similar a la configuración del componente de la cámara; de hecho, usa la cámara para capturar la escena circundante en un mapa de cubos):

  • Resolución: la resolución del cubeMap generado por la sonda de reflexión, cuanto mayor sea la resolución, más clara será la imagen reflejada;
  • HDR: Permite el uso de HDR;
  • Distancia de la sombra: distancia de la sombra reflejada,
  • Borrar banderas: Borrar banderas. Es decir, qué se usa como mapa base al renderizar.
  • Skybox: Skybox, el modo predeterminado. Esto usará el cuadro del cielo para llenar el área en blanco del mapa de cubos, si no hay un cuadro del cielo, use el Color de fondo;
  • Color sólido: color sólido. El área en blanco del cubemap se rellenará con el color sólido seleccionado;
  • Fondo: ajuste el color de fondo del mapa de cubos;
  • Máscara de eliminación: máscara de capa de eliminación. Decida qué capas se renderizarán y cuáles no para mejorar la eficiencia;
  • Utilizar eliminación de oclusiones: habilite la eliminación de oclusiones;
  • Planos de recorte: Cercano: plano de corte cercano; Lejos: plano de corte lejano.

Ejemplo de ingeniería

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