Unity의 IPreprocessShaders: 심층 분석 및 실제 사례

Unity IP 전처리 셰이더

Unity IPreprocessShaders는 개발자가 셰이더를 컴파일할 때 수행해야 하는 작업을 사용자 지정할 수 있는 Unity 엔진의 매우 유용한 기능입니다. 이를 통해 개발자는 셰이더 컴파일 프로세스를 더 잘 제어하고 셰이더를 컴파일할 때 필요한 작업이 수행되도록 할 수 있습니다. 이 기사에서는 Unity IPreprocessShaders를 사용하는 방법을 소개하고 독자가 이 기능을 더 잘 이해할 수 있도록 세 가지 사용 예를 제공합니다.

Unity IPreprocessShaders 사용 방법

Unity IPreprocessShaders는 Shader를 컴파일할 때 호출되는 인터페이스입니다. 이 포트에서 수행해야 하는 작업을 작성할 수 있고 현재 셰이더를 가져올 수 있습니다. 다음은 셰이더를 컴파일할 때 몇 가지 작업을 수행하는 방법을 보여주는 간단한 예입니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {
        // Do something with the shader
    }
}

이 예제에서는 IPreprocessShaders 인터페이스를 구현하고 해당 OnProcessShader 메서드를 재정의합니다. 이 메서드에서는 현재 셰이더를 가져오고 수행해야 하는 작업을 수행할 수 있습니다.

사용 예

다음은 각각 구체적인 구현을 제공하는 Unity IPreprocessShaders를 사용하는 세 가지 예입니다.

예제 1: 셰이더 속성 수정

이 예제에서는 셰이더 속성을 수정하는 방법을 보여줍니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {
        if (snippet.passType == PassType.ForwardBase)
        {
            foreach (var data in shaderCompilerData)
            {
                data.shaderCompilerOptions.Add("d3d11_no_compute_shaders", "true");
            }
        }
    }
}

이 예제에서는 IPreprocessShaders 인터페이스를 구현하고 해당 OnProcessShader 메서드를 재정의합니다. 이 메서드에서는 먼저 현재 셰이더가 ForwardBase 유형인지 확인합니다. 그런 다음 모든 ShaderCompilerData를 반복하고 해당 shaderCompilerOptions에 옵션을 추가합니다.

예 2: 셰이더 컴파일 비활성화

이 예제에서는 셰이더 컴파일을 비활성화하는 방법을 보여줍니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Buildusing UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {
        if (shader.name == "MyShader")
        {
            shaderCompilerData.Clear();
        }
    }
}

이 예제에서는 IPreprocessShaders 인터페이스를 구현하고 해당 OnProcessShader 메서드를 재정의합니다. 이 방법에서는 먼저 현재 Shader가 "MyShader"인지 여부를 판단합니다. 그런 다음 모든 ShaderCompilerData를 지우고 Shader 컴파일을 비활성화합니다.

예제 3: 셰이더 코드 수정

이 예제에서는 셰이더의 코드를 수정하는 방법을 보여줍니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
    {
        if (shader.name == "MyShader")
        {
            foreach (var data in shaderCompilerData)
            {
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_DEFINE", "1");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_COLOR", "float4(1, 0, 0, 1)");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_TEXTURE", "myTexture");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_MATRIX", "UNITY_MATRIX_MVP");
                data.shaderCompilerOptions.Add("MY_FLOAT", "1.0");
            }
        }
    }
}

이 예제에서는 IPreprocessShaders 인터페이스를 구현하고 해당 OnProcessShader 메서드를 재정의합니다. 이 방법에서는 먼저 현재 셰이더가 "MyShader"인지 확인합니다. 그런 다음 모든 ShaderCompilerData를 순회하고 해당 shaderCompilerOptions에 몇 가지 옵션을 추가하여 Shader 코드를 수정합니다.

결론적으로

Unity IPreprocessShaders는 개발자가 셰이더 컴파일 프로세스를 더 잘 제어하고 셰이더를 컴파일할 때 필요한 작업이 수행되도록 하는 데 도움이 되는 매우 유용한 기능입니다. 이 기사에서는 Unity IPreprocessShaders의 방법을 소개하고 독자가 이 기능을 더 잘 이해할 수 있도록 세 가지 사용 예를 제공합니다. 이 글이 독자들에게 도움이 되길 바랍니다.

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