Unity 게임 프레임워크 - 프레임워크 학습 - 컴포넌트에서 모듈로의 캡슐화

엔터티 컴포넌트를 예로 들어보면 엔터티 컴포넌트에서 base.Awake()를 호출하여 컴포넌트 등록을 완료하면 바로 모듈을 획득하게 됩니다. 엔티티 컴포넌트가 얻은 모듈은 엔티티 관리자의 인터페이스입니다.
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엔티티 관리자의 인터페이스에는 관련 엔티티 그룹, 숫자 및 추가에 대한 많은 엔티티 관련 이벤트 및 처리 방법이 있습니다.
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Entity Manager의 인터페이스가 구현된 곳을 살펴보자 중단점 디버깅을 통해 이때 모듈 이름이 EntityManager로 변경된 것을 확인할 수 있다. IEntityManager 엔티티 관리자 인터페이스는 문자열 가로채기를 통해 EntityManager 엔티티 관리자로 변환됩니다.
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Activator.CreateInstance(moduleType)는 클래스 이름을 통해 엔티티 관리자 클래스 EntityManager를 생성한 후 엔티티 관리자의 구성 메소드를 호출합니다.
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이 시점에서 실제로 모듈을 얻는 것은 Manager로 끝나는 다양한 관리자 클래스를 얻는 것입니다. 각 관리자 클래스에서 구현하는 기능은 구현 인터페이스를 상속받아 수행됩니다.
상속 관계 프레임워크 모듈 상속 관계 는 다음과 같습니다.
기본 프레임워크 관리자: 프레임워크 모듈 추상 클래스, 관리자 인터페이스
EntityManager: GameFrameworkModule, IEntityManager
GameFrameworkModule: 게임 모듈 추상 클래스 추상
클래스에는 3개의 필드 또는 메서드가 있습니다.
우선 순위: 모듈 폴링 우선 순위
업데이트( ): 폴링 메서드
Shutdown(): 프레임워크 모듈 닫기 및 정리
아래에서는 매니저와 모듈을 총칭하여 매니저라고 합니다
. 이때 컴포넌트는 매니저의 인터페이스를 통해 매니저를 생성하는 것으로 이해할 수 있으며 대부분의 구성 요소의 메서드는 장치의 메서드에 의해 구현된 관리를 호출합니다.
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컴포넌트는 모듈을 생성하고 그 모듈의 기능을 호출하는데, 모듈의 기능 구현은 매니저에 달려 있으며, 이때 컴포넌트에 의한 모듈의 패키지가 완성된다.

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