Miembro fundador de PS VR: Los defectos no se ocultan, PS VR2 es un salto generacional

En febrero de este año, se lanzó oficialmente PS VR2, el auricular VR de última generación de Sony. Este producto, que se ha establecido durante casi 7 años, ha atraído la atención de jugadores y profesionales, y hay muchos informes de evaluación diferentes en el mercado. . Jed Ashforth, miembro fundador del proyecto PS VR, ex experto en experiencia inmersiva de Sony y diseñador sénior de juegos de realidad virtual, también expresó su opinión sobre los auriculares. Obtuvo el PS VR2 el primer día del lanzamiento. Después de casi una semana de experiencia, analizó Comparar algunas actualizaciones de PS VR2 con PS VR1, y la lógica detrás de esto, puede darle una visión diferente de este producto.

Primeras impresiones y características del hardware

Tan pronto como hace 18 meses, el mundo exterior estaba prestando atención activamente al progreso de desarrollo de la PS VR2 de Sony, que adoptó una serie de funciones de gama alta y una configuración bastante alta. Inevitablemente, en la última ronda de contabilidad de costos de hardware antes del lanzamiento del producto, aún se pueden sacrificar algunas funciones de componentes de alto costo y difíciles de adquirir.

Ashforth cree que PS VR2 ha traído mucho progreso, pero también hay algunos pequeños problemas. A pesar de esto, el PS VR2 sigue siendo su favorito en comparación con otros auriculares VR.

Dado que la forma de la cabeza y la cara de cada persona es diferente, su experiencia al usar PS VR2 será diferente, y no hay un auricular VR en el mercado que sea realmente adecuado para todos, pero el diseño de los auriculares avanza en la dirección correcta. Ashforth señaló que a medida que los usuarios pasen más tiempo con los auriculares, la experiencia mejorará gradualmente, ya que los usuarios pueden seguir ajustando los parámetros de configuración más adecuados.

precio

A $ 549.99, el PS VR2 es costoso para un auricular VR, pero brinda valor por el precio. Teniendo en cuenta la estrategia de precios de PS VR, Ashforth difícilmente puede imaginar que el precio de PS VR2 será más alto que el de PS 5. Supone que esta es una decisión que debe tomarse teniendo en cuenta los precios de mercado, los costos de producción y otros factores.

Para un auricular VR, el PS VR2 tiene una gran cantidad de características, algunas de las cuales no están disponibles en otros auriculares VR de consumo. Por lo tanto, se puede decir que, en comparación con otros auriculares VR, la configuración de PS VR2 tiene una buena relación calidad-precio. Ashforth cree que PS VR2 adopta un diseño dividido, que es la elección correcta para host VR Basado en el host PS5, puede tener una potencia informática y capacidades gráficas más fuertes que VR todo en uno.

Para ahorrar costos, PS VR2 también tiene algunas compensaciones en la configuración del hardware, como el uso de lentes Fresnel, que pueden equilibrar el costo y el peso, aunque su punto óptimo no es tan grande como el lente asférico personalizado de PS VR1.

Además, el PS VR2 no está equipado con un altavoz y debe conectarse a un auricular externo a través de un conector de 3,5 mm, que no es un diseño común en los auriculares VR. Pero desde la perspectiva de la reducción de costos, esto es sensato y significativo, porque Sony sabe que los usuarios iniciales de PS VR2 son jugadores incondicionales, y estos jugadores generalmente ya tienen auriculares de alta gama, y ​​los datos internos de Sony siempre han demostrado que muchos jugadores prefieren para usar sus propios auriculares (alámbricos o inalámbricos). Incluso un número considerable de personas usará un sistema de cine en casa para conectar PS VR. Al mismo tiempo, los auriculares Pulse de Sony también pueden satisfacer muy bien las necesidades de los jugadores de realidad virtual.

Comodidad

Después de usarlo durante un tiempo, Ashforth descubrió que la comodidad de PS VR2 tiene ventajas y desventajas. Por ejemplo, la ventaja es que es fácil encontrar el punto óptimo (la posición con mayor agudeza visual en el auricular VR). , pero es difícil mantener el punto dulce durante el uso del centro visual.

Además, Ashforth cree que Sony debería lanzar cursos de capacitación para usuarios de PS VR2 más efectivos para ayudar a los usuarios a optimizar la experiencia de realidad virtual en muchos aspectos. Señaló que incluso los ajustes a nivel milimétrico pueden tener un gran impacto en la experiencia del usuario. Esto es aún más importante para PS VR2, porque con el desarrollo del mercado de VR, la base de usuarios potenciales es más amplia que la de PS VR1, por lo que será muy importante ayudar a los nuevos usuarios a comenzar de manera rápida y correcta, y brindar orientación activa. .

Ashforth compara la experiencia de los nuevos usuarios que usan la realidad virtual con aprender a bucear, porque requiere que los usuarios pasen por una curva de aprendizaje antes de estar realmente familiarizados y comprender cómo funciona. Si el auricular VR no se puede ajustar correctamente, afectará la experiencia posterior. Por el contrario, los jugadores veteranos de realidad virtual ya están familiarizados con el proceso de ajuste de los auriculares de realidad virtual, por lo que saben cómo mejorar su experiencia de realidad virtual.

PS VR2 continúa el diseño de banda para la cabeza de Halo de PS VR1. Ashforth cree que, aunque este diseño no es tan estable como la correa de un pasamontañas, funciona bien en aplicaciones prácticas y no comprime la piel ni el cabello como las correas, por lo que es muy adecuado como un diseño de realidad virtual estándar. Las correas Halo tienen un acolchado suave incorporado, que se siente lo suficientemente fuerte, y el tamaño se ajusta con una perilla, lo que facilita ponerlas y quitarlas.

Aun así, la diadema de Halo no es perfecta, a la hora de usarla hay que buscar una posición adecuada para que se ajuste mejor a la frente y mantenga la pantalla y la lente en el centro de la línea de visión. Debido a la falta de correas verticales, el usuario tarda un tiempo en ajustarse hacia arriba y hacia abajo para encontrar el ajuste adecuado.

Ashforth señaló que un método de ajuste conveniente es encontrar primero la posición del auricular en la frente y luego fijarlo con la perilla. Este proceso de uso sigue siendo engorroso. Aunque Ashforth puede ajustar mejor la comodidad de la PS VR2 con más uso, ponérselo y quitárselo sigue siendo la parte que menos le gusta. Especialmente no muy amigable para los usuarios con cabello largo.

Experiencia de manejo de sentido

Ashforth cree que el mango Sense de PS VR es hermoso y está bien diseñado, y el diseño envolvente permite el posicionamiento óptico y también protege la mano del usuario. Sin embargo, no es fácil sostener el mango Sense correctamente. Ashforth dijo: Este puede ser el controlador de realidad virtual más confuso del mundo. Si te has puesto los auriculares PS VR2, entonces toma el mango Sense (ciego) con el tacto. puede tomar un tiempo sostenerlo correctamente, y no es raro encontrar situaciones como que el mango esté al revés.

Por otro lado, la correa del mango Sense es relativamente corta y la abertura es pequeña, por lo que después de usarlo en la muñeca, es difícil agarrar el mango correctamente y el ángulo ajustable es relativamente limitado.

Aunque la posición del mango se puede ver en el modo VST, el mango Sense es casi negro excepto por la cubierta, y los detalles son difíciles de distinguir en el modo de cámara en blanco y negro.

Hay dos aspectos destacados principales del mango Sense:

◎ Fácil de usar: el controlador PS VR2 adopta múltiples funciones del controlador PS5 Dual Sense, como disparadores adaptativos, tecnología de retroalimentación somatosensorial, etc. En pocas palabras, el mango de PS VR2 es como un mango Dual Sense dividido en dos partes. La principal diferencia es la adición de un anillo de seguimiento de adentro hacia afuera y la omisión de componentes que no son necesarios para la realidad virtual, como los paneles táctiles, altavoces integrados y teclas de flecha. Aunque la disposición de los botones del controlador PS VR2 y el controlador Dual Sense son diferentes, la operación es más simplificada y fácil de usar.

◎Función de seguimiento de cinco dedos: el mango de PS VR2 tiene una función de seguimiento de cinco dedos, pero Ashforth cree que debido a que no tiene un diseño abierto como el mango de índice, los escenarios de aplicación de la función de reconocimiento de cinco dedos en PS VR2 mango son siempre limitados. En comparación con el mango de Quest 2, la mejora en el seguimiento de gestos no es tan buena.

De hecho, el seguimiento de gestos del mango de VR no se ha utilizado por completo en los juegos de VR, y es lo mismo en PS VR2. Hay relativamente pocos contenidos que integren la interacción de seguimiento de cinco dedos del mango de PS VR2, uno de los cuales es "Horizon: Call of the Mountain". Aunque el juego utiliza el seguimiento de cinco dedos para mejorar la inmersión del juego, no hay muchos gestos reconocibles, solo la palabra V, etc., y no puedes levantar libremente el dedo medio.

Aunque la mayoría de los demás juegos de realidad virtual admiten algunos gestos, suele haber una brecha con los gestos reales del usuario.

Ashforth dijo: En la actualidad, la función de seguimiento de cinco dedos experimentada en PS VR2 no es muy diferente de Quest 2 en términos de experiencia, a menos que haya juegos de seguimiento de VR para demostrar completamente esta función. Como diseñador de experiencias inmersivas, Ashforth cree que si la función de seguimiento de cinco dedos se puede utilizar mejor, promoverá en gran medida la sensación de inmersión.

experiencia de audio

Para gestionar mejor el cable de los auriculares, Sony proporciona a los usuarios un accesorio de plástico personalizado, que puede fijar los auriculares perfectamente en los auriculares. Cuando el auricular no está en uso, también se puede guardar en la pequeña ranura blanda del auricular. Si bien este es un diseño inteligente y efectivo, todavía parece un poco trillado ahora que compartir auriculares no es higiénico si varias personas comparten los auriculares.

La calidad de sonido de los auriculares que vienen con los auriculares es lo suficientemente buena, pero también puedes usar los auriculares Sony Pulse, que se ajustan bastante bien a la diadema Halo. Sin embargo, no todos los auriculares son compatibles, por lo que Ashforth sugirió que tal vez Sony pueda lanzar un auricular sin contacto especialmente diseñado para PS VR2 (por ejemplo, se puede sujetar al auricular) o accesorios como soportes de fijación de auriculares de terceros. Hasta donde él sabe, Sony parece tener planes para una actualización de accesorios similar.

guía del usuario

Cuando inicie PS VR2 por primera vez, escuchará una ligera vibración y un zumbido en su cabeza, lo cual es una buena experiencia, que no se encuentra en otros auriculares VR. A continuación, el proceso de inicio de PS VR2 es lo suficientemente sencillo. Ashforth dijo: PS VR2 es el auricular VR más "plug and play" que he visto. Los usuarios ya completaron el inicio de sesión de la cuenta al configurar PS5, por lo que después de ingresar a VR, solo requieren unos minutos adicionales de pasos de configuración. Además de la cuenta principal, PS VR2 también admite la creación de cuentas de invitados. La característica es que puede omitir la configuración de la cuenta y usar la RV directamente, lo cual es bastante conveniente.

El proceso de configuración de IPD es simple y claro. Los nuevos usuarios solo necesitan alinear las gafas con los auriculares, y la función de seguimiento ocular reconocerá automáticamente el IPD. El proceso tarda unos 45 segundos. Aunque la calibración de IPD es lo suficientemente fluida, la interfaz visual se ve tosca. Si se pueden agregar algunos efectos de juego, puede que el proceso de calibración de IPD sea menos aburrido. Como la primera experiencia de interfaz de usuario para que los usuarios ingresen a la realidad virtual, un efecto altamente completo puede mejorar las expectativas de los usuarios para la experiencia de realidad virtual.

A continuación, los usuarios también deben aceptar una prueba visual basada en notas musicales, aunque esta prueba es bastante simple y tiene una buena experiencia, todavía es un poco tosca y carece de interés. Por el contrario, Nintendo puede hacerlo mejor. Quizás Sony continúe optimizando esta parte de la experiencia de arranque en el futuro.

Establecer límites

Ashforth señaló que el sistema de configuración de límites de PS VR2 es lo suficientemente inteligente como para escanear automáticamente el espacio circundante y proporcionar sugerencias de límites, lo que es más fácil de usar que el modo de límites in situ que ofrecen la mayoría de los auriculares VR, y el proceso de ajuste posterior es tambien muy facil

Además, el límite establecido se puede compartir entre varias cuentas, por lo que los invitados pueden usarlo directamente sin configurarlo.

Imagen de los controladores en VR: Ashforth señaló que PS VR2 no parece proporcionar a los desarrolladores una descripción estándar de los controladores de VR, por lo que los controladores que se ven en VR son menos precisos y parecen una esfera con botones. Además, en diferentes juegos de realidad virtual, las imágenes preestablecidas del controlador de realidad virtual se orientarán en diferentes direcciones y, a veces, los botones del controlador no se pueden ver claramente, e incluso es difícil distinguir los controladores izquierdo y derecho.

Ashforth especula que esto puede deberse a que, durante el desarrollo de las aplicaciones de realidad virtual, Sony no compartió la imagen unificada del controlador PS VR2 con los desarrolladores de manera oportuna, lo que podría estandarizarse aún más en el futuro. Además, muchos primeros juegos de PS VR2 estarán marcados con pequeños íconos en el mapa del mango, pero no es fácil verlos claramente en VR.

experiencia general del usuario

1) Perspectiva VST: PS VR2 usa una cámara en blanco y negro para lograr la perspectiva VST, y la definición real es mejor que la de Quest 2. Ashforth señaló que en el modo VST de PS VR2, puede reconocer mensajes de texto en el teléfono móvil y problemas como la distorsión de la imagen no son evidentes.

Además, el modo VST es fácil de encender, simplemente presione el botón en la esquina inferior derecha de los auriculares para encenderlo en cualquier momento, pero es posible que necesite una semana más o menos para familiarizarse con la ubicación del botón.

2) Posicionamiento: el posicionamiento de adentro hacia afuera de PS VR2 es estable y confiable la mayor parte del tiempo. La cámara de posicionamiento y el anillo de seguimiento infrarrojo están diseñados correctamente. Incluso si el usuario coloca el mango fuera del rango de seguimiento de la cámara en un estado relajado. , PS VR2 generalmente puede funcionar bien La posición del controlador de predicción.

Por lo general, el controlador PS VR2 se puede usar durante más de 4 horas con una sola carga, pero cuando la potencia cae por debajo del 30 %, el posicionamiento comenzará a desviarse y a desviarse de la posición, y el problema será más evidente cuando abandone el seguimiento. gama modo eléctrico.

3) Seguimiento ocular: la función de seguimiento ocular de PS VR2 funciona bien en los juegos, lo que le permite apuntar a los enemigos, manipular menús y más. Si el menú VR admite tanto la entrada del globo ocular como la entrada del gamepad, también puede suceder que el punto de mirada cambie la selección del joystick y se opongan entre sí.

Ashforth señaló que una interfaz de usuario que generalmente admite múltiples métodos de entrada priorizará los métodos de entrada de acuerdo con las preferencias del usuario para evitar conflictos de entrada. Al mismo tiempo, la posición del punto de mirada de una persona puede cambiar aleatoriamente, no necesariamente haciendo una elección de forma activa, sino que simplemente puede estar leyendo la opción. Cómo equilibrar el conflicto entre la entrada del joystick y la entrada del punto de mirada será un desafío interesante.

Un posible método de optimización es utilizar un mensaje o una señal para indicar que la función de entrada ocular está activada.

representación foveada

La latencia siempre ha sido el talón de Aquiles del renderizado foveated Latencia significa que los cambios en la resolución de la imagen VR no son lo suficientemente suaves como para ser reconocidos a simple vista. Cada vez que el usuario pone los ojos en blanco, puede ver un cambio de resolución notable, que puede destruir la sensación de inmersión. Ashforth cree que aunque el renderizado foveado puede mejorar la eficiencia de la CPU en 3,6 veces, si no puede lograr una latencia ultrabaja, entonces no es necesario usarlo.

Es decir, la función de representación de puntos foveados se puede habilitar selectivamente, por ejemplo, en el caso de más detalles en la imagen. Especialmente al mostrar texto y primeros planos, esto permite una predicción estable del punto de mirada, lo que también es importante para la baja latencia. Sin embargo, debido al rápido movimiento del ojo humano, la renderización de un solo cuadro puede causar algún retraso.

Para verificar el efecto real del renderizado foveated, Ashforth experimentó con dos juegos de PS VR2 que admiten esta función: "Horizon: Call of the Mountain" y "Gran Turismo 7 VR".

En "Horizon: Call of the Mountain", el grado de representación foveada es relativamente moderado, y los detalles de la imagen en el rango de visión periférica no son muy diferentes del rango visual central, por lo que es difícil de detectar a simple vista, y la calidad general de la imagen es lo suficientemente clara y el rendimiento de la grabación de pantalla también es muy bueno. Vale la pena señalar que la representación foveada puede presentar más detalles de la escena, lo que bien puede mostrar el vasto espacio en "Horizonte".

Firesprite ha sido bueno durante mucho tiempo creando grandes juegos de realidad virtual, y Horizon: Call of the Mountain no es diferente, no depende demasiado del renderizado mejorado para lograr excelentes gráficos. Aunque el trabajo todavía tiene algunos compromisos en los efectos visuales, es impresionante en general, en línea con la calidad de los juegos de PlayStation. Al mismo tiempo, este trabajo también demuestra que los futuros juegos 3A VR son factibles en el futuro.

Por el contrario, "Gran Turismo 7" utiliza una representación foveada más agresiva, y la diferencia de resolución entre el área central y el área periférica es obvia (especialmente en el video de grabación de pantalla), pero tiene poco efecto en la experiencia del juego VR. en la mayoría de los casos.

De hecho, predecir el punto de vista de los jugadores de juegos de carreras es una ciencia, especialmente en el diseño de la interfaz del juego, los desarrolladores deben calcular la mejor posición de visualización para los ojos humanos y utilizarla para organizar el contenido del menú para evitar el mapa y otros. el contenido bloquea la línea de visión, provoca un bloqueo. Ashforth dijo: Básicamente, el punto de vista humano está en un plano horizontal, moviéndose en una trayectoria suave y, por lo general, moviéndose a lo largo de la pista de carreras, si no hay información de menú para interferir, generalmente es relativamente fácil de predecir.

Por lo tanto, la representación foveada de los juegos de carreras VR puede ser más agresiva, porque el juego puede predecir bien dónde está la atención del jugador en el tablero en un momento específico. Además, los juegos de carreras requieren que el jugador opere el tablero de la cabina, por lo que la claridad visual central es importante.

moviendo la cabeza

Anteriormente, Sony había investigado la experiencia de PS VR, tratando de averiguar si podía producir ruido vestibular a través de la vibración, aliviando así el mareo por movimiento. Especialmente en una escena de carreras de realidad virtual, ¿sería mejor agregar retroalimentación de vibración en la cabeza que ninguna vibración? ¿Puede mejorar la diferencia entre la experiencia de RV y la expectativa de la realidad?

En la actualidad, la vibración de la cabeza de PS VR2 sigue siendo una función relativamente poco utilizada, y aún se desconoce la experiencia a largo plazo. Las escenas existentes incluyen: balas simuladas que pasan zumbando, pisadas de dinosaurios, etc., y la vibración también se usa para confirmar cuándo se enciende y apaga. Ashforth cree que la vibración de la cabeza sigue siendo una característica relativamente nueva, y es aconsejable usarla con precaución en la etapa inicial.

Restablecimiento de orientación y posicionamiento

El botón de reinicio de orientación en PS VR2 es el mismo que en PS VR1, pero gracias al nuevo controlador Sense, la ubicación del botón ha cambiado y es más fácil de encontrar que antes.

El método de posicionamiento de PS VR2 se cambia de la óptica Outside-In de la generación anterior a Inside-Out. La ventaja es que no se necesita una cámara adicional, pero también puede usar la cámara en algunos televisores como ancla de posicionamiento. punto para mejorar el efecto de posicionamiento del auricular y el mango. .

En la experiencia real, la fuente de luz brillante en la habitación ocasionalmente interferirá con el posicionamiento. Si la lámpara de escritorio en la habitación está frente a la cámara de posicionamiento de PS VR2, se recomienda cambiar la dirección de la lámpara de escritorio. Por supuesto, Quest 2 tiene un problema similar, pero no es tan obvio.

Por otro lado, cuando PS VR2 ejecuta algunos juegos, todavía hay una diferencia entre la dirección asumida y la dirección real, lo que significa que aunque el usuario haya restablecido la posición frontal en VR, la pantalla de carga del juego aún se retrasa. Una razón para esto puede ser que el PS VR2 asume que el televisor está colocado de frente mientras el usuario está de espaldas al televisor; otra posibilidad es guiar al usuario de regreso al punto central. Ashforth cree que dado que el posicionamiento Inside-Out no depende de una posición fija de la cámara externa, no debería fijar la posición de la imagen en VR, sino que debería ajustarse de acuerdo con la realidad.

Resumir

Ashforth señaló que, en comparación con PS VR1, PS VR2 está listo para usar, es más conveniente que la realidad virtual con cable tradicional y ha logrado un salto cualitativo en términos de funciones, manejo y experiencia de usuario. Desde la perspectiva de los efectos visuales, PS VR2 se basa en la potencia informática de PS5, que puede brindar una imagen que supera a la de Quest 2. Además, también admite efectos HDR, con buena expresión de luces, sombras y colores.

Aunque hay muchas aplicaciones potenciales para los auriculares VR, PS VR2 actualmente se enfoca principalmente en juegos de PS5 de alta calidad y no admitirá usos fuera de PS5 en el corto plazo. Ashforth espera que Sony pueda desbloquear PS VR2, permitiéndole ser compatible con PC e introducir el ecosistema SteamVR. Sin embargo, desde un punto de vista comercial, esto puede no significar mucho para Sony.

Sin embargo, PS VR2 puede enfocarse mejor en escenas de juegos de realidad virtual de alta calidad al expandir la ecología del contenido y optimizar el software en el futuro. Ashforth predice que, en el campo de los juegos de realidad virtual, es posible que PS VR2 no sea derrotado durante mucho tiempo, y con la ruta de actualización potencial de la PS5 posterior, se espera que las capacidades de PS VR2 continúen fortaleciéndose. Referencias: realitiesrealities , realitiesrealities

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