Introducción al conocimiento de audio y video (2)

1. Mostrar términos relacionados

1.1 Memoria de vídeo

Definición: También llamado búfer de cuadros, se utiliza para almacenar los datos de representación procesados ​​o a punto de ser extraídos por el chip de la tarjeta gráfica, y se utiliza para almacenar la información gráfica que se procesará. Principio: La pantalla de visualización se compone de píxeles,
cada datos de píxeles de 4 a 32 o 64 bits para controlar el brillo y el color. Después de que el chip de pantalla haya procesado los datos, guardará los datos en la memoria de video y luego los entregará al chip de pantalla y a la CPU para su asignación, y el RAMDAC (convertidor de digital a analógico) leerá los datos del memoria de video y convierte la señal digital en una señal analógica. El resultado se convierte en gráficos y se envía al monitor
Búfer de cuadro = número de plano de bits de resolución del monitor / 8
Por ejemplo: la resolución es 1080p, cuántos bytes de búfer de cuadro con 24 bits se necesitan aviones?1920*1080*24/8=6220800字节

1.2 Tamaño de pantalla

Definición: La longitud diagonal de la pantalla de visualización (el tamaño real de la pantalla), en pulgadas, y las relaciones de pantalla comunes son 16:9, 16:10, 4:3, etc.

1.3 paso

Definición: El paso de píxeles de una pantalla de cristal líquido (paso de píxeles) generalmente se refiere a la distancia entre dos píxeles adyacentes en la pantalla, y la finura de la calidad de la imagen está determinada por el paso de píxeles.

Distancia entre puntos = tamaño/resolución del panel, y la cantidad de píxeles de las pantallas LCD es fija, por lo que cuando el tamaño y la resolución son iguales, las distancias entre píxeles de la mayoría de las pantallas LCD son básicamente las mismas

1.4 Brillo

Definición: el brillo de la imagen
Actualmente hay dos formas de aumentar el brillo, una es aumentar la tasa de transmisión de luz del panel LCD; la otra es aumentar el brillo de la luz de fondo, es decir, aumentar el número de lámparas . Cuanto mayor sea la resolución de la pantalla, más oscuro se debe ajustar el brillo.

1.5 Ángulo de visión

Definición: se refiere al ángulo en el que los usuarios pueden observar claramente todo el contenido en la pantalla desde diferentes direcciones

1.6 Color/tono de la pantalla

Definición: el número total de colores que se pueden mostrar en la pantalla como máximo. Por cada píxel de la pantalla, 256 colores deben estar representados por números binarios de 8 bits, es decir, 2 elevado a la octava potencia, por lo que también llamamos 256 -Imagen de 8 bits de gráficos en color

1.7 gama de colores

Definición: El área de rango compuesta por colores que se pueden expresar mediante un cierto modo de representación de color. Los colores del espectro visible en la naturaleza constituyen el espacio de gama de colores más grande (espacio de color CIE). Generalmente, existen varios estándares para la gama de colores, y los más comunes son sRGB, ARGB, NTSC, DCI-P3, Rec.709, etc. Estos estándares de gama de colores son todos subconjuntos del espacio de color CIE

1.8 color cuasi

Definición: la precisión con la que un monitor muestra los colores dentro de su cobertura de gama

1.9 profundidad de color

Definición: la profundidad de color es la cantidad de bits utilizados para almacenar el color de 1 píxel en el mapa de bits o el búfer de cuadros de video en el campo de los gráficos por computadora, y la cantidad de cambios de luz y sombra que puede mostrar cada unidad de visualización, también conocida como bits. /píxel (bpp). Cuanto mayor sea la profundidad de color, más colores estarán disponibles

2. Interfaz de vídeo

Existen principalmente cuatro tipos de interfaces de pantalla comunes, a saber, interfaces DVI, HDMI, VGA y DP.
DVI, HDMI y DP son señales digitales y VGA es una señal analógica.

2.1 DP (DisplayPort)

Tanto la interfaz HDMI principal actual son interfaces digitales de alta definición, y ambas admiten una línea de señal para transmitir señales de video y audio al mismo tiempo

2.2 HDMI (multimedios de alta definición)

La interfaz multimedia de alta definición puede transmitir señales de audio sin comprimir y señales de video de alta resolución. Al mismo tiempo, no es necesario realizar una conversión digital/analógica o analógica/digital antes de la transmisión de la señal, lo que puede garantizar la transmisión de la señal de audio y video de la más alta calidad, y la distancia de transmisión más larga es de 15 metros, y las señales de audio y video pueden transmitirse al mismo tiempo.

2.3 DVI (interfaz visual digital)

Interfaz de video digital, basada en TMDS para minimizar la transmisión de señales diferenciales, admite video, no admite audio

2.4 VGA (matriz de gráficos de video)

Matriz de gráficos de video/D-Sub, utilizada principalmente para salida de computadora antigua, la salida y la transmisión son señales analógicas

3. Pantalla

Pantalla LCD de cristal líquido 3.1

Pantalla de cristal líquido LCD: Pantalla de cristal líquido, que utiliza cristal líquido para controlar la tecnología de transmisión de luz para lograr una visualización en color. Debido a que el brillo y la oscuridad se controlan al controlar si se transmite la luz, cuando el color permanece sin cambios, el cristal líquido permanece sin cambios, por lo que no es necesario considerar la frecuencia de actualización. Para una pantalla de cristal líquido con una imagen estable y sin parpadeos, la frecuencia de actualización no es alta pero la imagen también es muy estable. La pantalla LCD también utiliza el principio técnico del cristal líquido para controlar la transmisión de luz y hacer que la placa inferior emita luz como un todo, por lo que logra una superficie realmente completamente plana. Algunos monitores LCD digitales de gama alta utilizan métodos digitales para transmitir datos y mostrar imágenes, por lo que no habrá desviación o pérdida de color causada por la tarjeta gráfica. No hay ninguna ventaja en la radiación, incluso si mira la pantalla del monitor LCD durante mucho tiempo, no causará un gran daño a sus ojos.

Principio de funcionamiento: la capa de luz de fondo es siempre luz blanca brillante, aplica voltaje al circuito positivo y la electricidad pasa a través de la capa de cristal líquido para conectarse al circuito negativo para formar un circuito.El voltaje hace que la capa de cristal líquido se desvíe, por lo tanto bloqueando la luz blanca emitida por la capa de luz de fondo.Controlando el voltaje puede controlar la desviación de las moléculas de cristal líquido Ángulo, y luego controlar el brillo de rojo, verde o azul (la luz blanca se puede convertir en luz del color correspondiente a través de un filtro de color ), y el color deseado se puede obtener controlando la proporción de rojo, verde y azul. Cabe señalar que la capa de retroiluminación es una gran capa de retroiluminación compartida por todos los píxeles de toda la pantalla.

Limitación: si desea mostrar negro puro, el estado ideal es que las moléculas de cristal líquido estén completamente cerradas para bloquear por completo la luz de fondo emitida, pero las moléculas de cristal líquido no pueden cerrarse por completo, por lo que cuando la pantalla esté en negro, habrá un se emite una ligera luz blanca, para que pueda ver El negro no es realmente negro puro, sino un gris con un brillo muy reducido. De manera similar, cuando la pantalla se muestra en negro puro, aparecerá una gran área de halo en el borde, lo que se denomina fuga de luz.

Clasificación:

  1. TN: tiempo de respuesta rápido, ángulo de visión estrecho y económico, gama de colores baja, adecuado para pantallas LCD de juegos, pantallas blandas: aparecen ondas de agua cuando se presiona
  2. Super TN: utilizado principalmente por pantallas LCD de teléfonos móviles
  3. VA: ángulo de visión de hasta 178, alto contraste, amplia gama de colores, alto consumo de energía, respuesta lenta, ángulo de visión más bajo que IPS, pantalla suave: aparece un patrón ciruela cuando se presiona
  4. IPS: respuesta rápida, gran ángulo de visión, color verdadero, excelente imagen, sin marca de agua al tacto, protección del medio ambiente y ahorro de energía, color preciso, ventaja de tamaño; la desventaja es la fuga de luz y la pureza del negro insuficiente, cuanto más grande es la pantalla, más pequeña es la área de fuga de luz en el borde más grande

3.2 Pantalla OLED

OLED: diodo autoemisor orgánico

Principio de funcionamiento: el diodo autoemisor puede emitir luz cuando está encendido.Cuanta más potencia, mayor es el brillo, y cuanto menos potencia, menor es el brillo. Dado que no hay una capa de luz de fondo, cada píxel se puede controlar de forma independiente para encenderlo y apagarlo, por lo que una de las ventajas de OLED es que se puede usar como un recordatorio de pantalla siempre encendido.

Limitación: al usar la atenuación PWM, ajustar el ciclo de trabajo para ajustar la atenuación encendiéndola y apagándola, producirá un parpadeo estroboscópico, si la frecuencia PWM es baja, será capturada por el ojo humano, lo que dañará los ojos, y si la PWM Si la frecuencia es alta, el daño a los ojos será mucho menor. La pantalla OLED usa materiales orgánicos, y los materiales orgánicos son fáciles de envejecer, por lo que OLED no puede usar atenuación PWM de alta frecuencia, por lo que solo se puede usar atenuación PWM de baja frecuencia.

3.3 Diferencias entre los dos

  1. Las ventajas de OLED son una relación de contraste casi infinita (relación de brillo de la luz en blanco y negro y la oscuridad de la pantalla), sin fugas de luz y un tiempo de respuesta corto. La desventaja es una vida útil corta (materia orgánica + migración frecuente de electrones + autoluminiscencia)
  2. Dado que la pantalla LCD usa una capa de luz de fondo, el envejecimiento de toda la pantalla es el envejecimiento de todos los píxeles juntos, mientras que cada píxel de la pantalla OLED se ilumina de forma independiente, por lo que la velocidad de envejecimiento es diferente con el uso de diferentes áreas de la pantalla. Por ejemplo, si el área A muestra azul durante mucho tiempo, sus píxeles azules se atenuarán más rápido. Luego, cuando se muestre el contenido de color sólido la próxima vez, el azul en esa área será ligeramente más oscuro, lo que dará como resultado imágenes secundarias, como si la pantalla hubiera sido Quemado en la pantalla, este fenómeno se denomina quemado (diferencia de color de la pantalla causada por el envejecimiento desigual de los píxeles).

Supongo que te gusta

Origin blog.csdn.net/future_sky_word/article/details/128505079
Recomendado
Clasificación