Parámetros de iluminación de la unidad

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Parámetros de luz (Luz)

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Luz direccional: luz paralela
Unity3D crea luz paralela de manera predeterminada después de crear una nueva escena. La luz paralela generalmente se usa como el sol, y la luz paralela no se atenuará.

Tipo: tipo de luz, todos los tipos de luces comparten un componente, esencialmente el mismo.
1) Punto: Foco
2) Direccional: Luz paralela
3) Punto: Punto de luz
4) Área (solo horneada): Área de luz
Color: Color de luz
Modo: Modo de iluminación, cada modo corresponde a un conjunto de configuraciones en el panel de Iluminación
1) Tiempo real: corresponde a la iluminación en tiempo real
2) Mixto: corresponde a la iluminación mixta
3) Horneado: corresponde a la configuración de mapeo de luz
(la iluminación en tiempo real es una nueva tecnología de iluminación de horneado, no hornea directamente el color de la iluminación indirecta y la información de brillo en el mapa de luz, sino de hornear la información de relación entre el objeto y el objeto, por ejemplo, A tiene un efecto de reflexión difusa en la superficie B, B tiene un efecto de reflexión difusa en la superficie C, etc. De esta manera, siempre que la relación entre el los objetos no cambian (es decir, todos los objetos estáticos no se mueven de posición), no es necesario volver a hornear, por lo que podemos usar luces dinámicas en la escena a voluntad. El método tradicional de mapa de luz Lightmapping no admite luz dinámica Efectos (Cambiar la fuente de luz no cambiará la iluminación de la escena). Realtime Lighting consume más recursos del sistema que Lightmapping, así que no lo considere en juegos móviles).

Intensidad: Intensidad de la luz
Indirect Multiplier: Multiplicación de la intensidad al calcular la luz indirecta generada por la luz
Shadow Type: Tipo de mapa de sombras
1) Sin sombras: Sin mapa de sombras
2) Sombras duras: Mapa de sombras duras
3) Sombras suaves: Bordes de sombras suaves ( también conocido como efecto de desenfoque de sombra)

Ángulo de sombra horneada: El ángulo de las sombras horneadas
Intensidad de sombras en tiempo real: Intensidad de sombra en tiempo real
Resolución: Resolución del mapa de sombras
Bias: Compensación de sombra, por lo general, aumente este valor adecuadamente para corregir algunos artefactos de sombra (rastros artificiales)
Normal Bias: Compensación normal, por lo general, este valor se reduce adecuadamente para corregir algunos artefactos de sombra
Plano cercano: el plano de corte de sombra no produce sombras para los objetos de la escena cuya distancia a la cámara es menor que esta distancia.

Cookie: pegue una imagen en blanco y negro en la luz para simular algunos efectos de sombra, como pegar una imagen de cuadrícula para simular el efecto de cuadrícula de ventana.
Tamaño de la cookie: ajuste el tamaño del mapa de cookies
Dibujar halo: si la luz muestra brillo Las luces que no muestran brillo son invisibles (predeterminado sin marcar)
Destello: puede usar un mapa en blanco y negro para la luz en el efecto Glow" de la lente.
Modo de renderizado: modo de renderizado
1) Automático: predeterminado automático
2) Importante: importante
No importante: sin importancia
Máscara de eliminación: máscara de eliminación

Punto: fuente de luz puntual
La fuente de luz puntual simula el efecto de una pequeña bombilla que emite luz alrededor, y el brillo de la fuente de luz puntual disminuye a medida que aumenta la distancia dentro de su rango iluminado Rango:
el rango de emisión de luz, más allá de este rango, el objeto no será iluminado

Foco: Foco
El foco simula una fuente de luz puntual que solo emite luz en la dirección de un cono, y el brillo del foco decae a medida que aumenta la distancia dentro de su rango iluminado.

Luz de área: Luz de área
La luz de área simula el efecto de iluminación de una gran superficie luminosa en el entorno circundante. Por lo general, el brillo de la luz de área decae rápidamente y la sombra es muy suave.
La luz de área de Unity solo es efectiva cuando se hornean mapas de luz y no ilumina dinámicamente la escena como la luz de área de Maya.

Light Probe Group: Light Probe
Adding Light Probe Group puede integrar bien objetos dinámicos con escenas estáticas, especialmente en escenas interiores con entornos de iluminación complejos, es especialmente necesario agregar Light Probe Group.

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