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Dynamic Bones aplica física a los huesos o articulaciones de un personaje.
Con una configuración simple, el cabello, la ropa, el pecho o cualquier parte de tu personaje se moverán de manera realista.
1. Configuración básica
- Prepare un modelo de personaje configurado correctamente, tanto Mecanim como los equipos heredados lo admiten.
2. Seleccione el GameObject para aplicar el hueso dinámico.
3. En el menú de componentes, seleccione Dynamic Bone -> Dynamic Bone.
4. En el inspector, seleccione el objeto raíz.
5. Ajuste los parámetros dinámicos del hueso (consulte la descripción detallada en la siguiente sección).
Puede agregar objetos colisionadores si es necesario:
- Seleccione el objeto del juego al que se adjuntará el colisionador.
- En el menú Componentes, seleccione Dynamic Bone -> Dynamic Bone Collider.
- Ajuste la posición y el tamaño del colisionador.
- En el componente de hueso dinámico, aumente el tamaño del colisionador y agregue el objeto correspondiente.
2. Descripción del parámetro del componente
1. Hueso dinámico
Raíz | La raíz de la jerarquía de transformación para aplicar la física. |
---|---|
Frecuencia de actualización | Tasa de simulación de física interna en fotogramas por segundo. |
Modo de actualizacion | Normal: Actualización normal. AnimatePhysics: actualizado durante el ciclo de física para sincronizar con el motor de física. UnscaledTime: se actualiza independientemente de Time.timeScale. |
Mojadura | Qué lentos son los huesos. |
Elasticidad | Cuánta fuerza se aplica para devolver cada hueso a su orientación original. |
Rigidez | Cuánto se conserva la orientación original de los huesos. |
Inerte | En la simulación física, los cambios de posición del personaje se ignoran. |
Radio | Cada hueso puede ser una esfera al chocar con el colisionador. El radio describe el tamaño de la esfera. |
Distribución de amortiguación, distribución de elasticidad, distribución de rigidez, distribución inerte, distribución de radio | Cómo cambia el parámetro la cadena de jerarquía. Multiplica el valor de la curva por el parámetro correspondiente. |
Longitud final | Si la longitud final no es 0, se genera un hueso extra al final de la jerarquía de transformación, la longitud multiplicada por la distancia de los dos últimos huesos. |
Desplazamiento final | Si el desplazamiento final no es 0, se genera un hueso adicional al final de la jerarquía de transformación, desplazado en el espacio local del carácter. |
Gravedad | En el espacio mundial, la fuerza actúa sobre el hueso. Se compensa parte de la fuerza aplicada a la pose inicial del personaje. |
Fuerza | En el espacio mundial, la fuerza actúa sobre el hueso. |
Colisionadores | Los colisionadores interactúan con los huesos. prevenir la colisión cruzada |
Exclusiones | Los huesos están excluidos de las simulaciones de física. |
Eje de congelación | Restringe los huesos para que se muevan en planos específicos. |
Distante Desactivar, Objeto de referencia, Distancia al objeto | Desactiva automáticamente la simulación física si el personaje se aleja de la cámara o del jugador. Si no se hace referencia a ningún objeto, se utiliza la cámara principal predeterminada. |
función:
- public void SetWeight(float w);
Controla cómo la física se combina con la animación existente. - public void UpdateParameters();
Actualice los parámetros en tiempo de ejecución, llame a esta función después de modificar los parámetros.
2. Descripción de la propiedad del componente Dynamic Bone Collider
Colgarse de objetos que tienen el potencial de colisionar en la escena
Centro | El centro de la esfera o cápsula, dentro del espacio local del objeto. |
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Radio | El radio de la esfera o cápsula que será escalada por la transformación. Cuanto mayor sea el parámetro, menor será la posibilidad de colisión con el objeto |
Altura | La altura de la cápsula, incluidos ambos hemisferios, será escalada por la transformación. |
Dirección | Eje para altura de cápsula. |
Atado | Restrinja los huesos al exterior o al interior. |