Eliminación de oclusión de unidad

1. Breve descripción del sacrificio de oclusión

El papel de la selección de oclusión: puede reducir la cantidad de objetos renderizados y reducir el tiempo de renderizado.
Justificación: Evite renderizar objetos que son invisibles porque están completamente bloqueados por otros objetos.

2. Cómo usar el sacrificio de oclusión

Unity se usa principalmente para la selección de oclusión estática, pero se puede usar para la selección de oclusión de objetos dinámicos.
Los pasos principales para usar la exclusión selectiva de oclusión son:
1. Abra la ventana Eliminación selectiva de oclusión.Si el objeto seleccionado es un objeto ocluido, configúrelo en Occludee Static in Static, y configúrelo en Occluder Static in Static si es un oclusor.

Oclusores
Un oclusor ideal debe ser un objeto sólido y grande.

Principio 1: los objetos que pueden bloquear otros objetos deben configurarse como oclusores. Algunos objetos de primer plano no deben configurarse como oclusores, de lo contrario, los datos de selección aumentarán exponencialmente y la eficiencia de las consultas de selección disminuirá durante el tiempo de ejecución. Además, los objetos translúcidos no deben configurarse como oclusores.

Principio 2: para algunos objetos con agujeros pequeños similares (como redes, árboles frondosos), no puede configurarlos como oclusores para evitar resultados incorrectos. (El
parámetro de agujero más pequeño puede manejar esta situación, pero su valor no debe establecerse demasiado pequeño)

Objeto ocluido
Al verificar el Occludee Static de un objeto (como se muestra arriba), se puede configurar como un objeto ocluido estático.

El objeto ocluido ideal debe ser de tamaño pequeño, de modo que se ocluya por completo con mayor frecuencia, por lo que es más significativo realizar consultas de selección de oclusión. Pero si el objeto se divide demasiado pequeño, también conducirá a un rendimiento de eliminación de oclusión deficiente.

Los objetos más grandes no deben establecerse como objetos ocluidos (por ejemplo, fusionados en 3dMax y luego vertidos en el editor de Unity), pero tenga en cuenta que varias mallas renderizadas después de que U3D las agrupará seguirán apuntando a una sola malla al eliminar la oclusión. La malla es se realiza por separado, por lo que no se ve afectado.

hornear (hornear)
hornear los datos de eliminación de oclusión de la escena en la página Hornear de la ventana Oclusión

Los objetos con agujeros en la escena Smallest Hole deben poder ser penetrados por la línea de visión, que establece el diámetro del pequeño agujero (lo más grande posible). Entre 0,05 y 0,50,
el tamaño del oclusor más pequeño en la escena Smallest Occluder es ligeramente mayor que la altura del jugador, generalmente entre 2 y 6.
El umbral de reverso reduce el tamaño de los datos seleccionados. Una configuración incorrecta puede provocar errores. Por lo tanto, mantenga el valor predeterminado de 100 por el momento.

Eliminación de oclusión:
se utiliza para observar el efecto de la eliminación de oclusión.

Eliminación de oclusión dinámica

La selección de oclusión dinámica solo se usa para objetos ocluidos, cuando desee determinar si un objeto de juego dinámico actúa como un objeto ocluido, puede establecer la propiedad Oclusión dinámica en cualquier tipo de componente de representación.

Cuando la oclusión dinámica está habilitada, Unity descartará el renderizador cuando esté bloqueado por un oclusor estático en la vista de la cámara.
Cuando la oclusión dinámica está deshabilitada, Unity no eliminará los renderizadores cuando estén bloqueados por un oclusor estático en la vista de la cámara. La oclusión dinámica está habilitada de forma predeterminada. Para efectos específicos, como dibujar un contorno alrededor de un personaje detrás de una pared, puede ser necesario desactivar la oclusión dinámica. Si determina que Unity no debe aplicar la exclusión selectiva de oclusión a un GameObject en particular, puede deshabilitar la oclusión dinámica para reducir los cálculos de tiempo de ejecución y el uso de la CPU. Si bien estos cálculos tienen un pequeño impacto en el objeto por juego, a una escala lo suficientemente grande, la reducción de estos cálculos puede ser beneficiosa para el rendimiento.

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