Un estudio preliminar de Unity VFX

El vfx de Unity en realidad se ha visto en el Editor: preferencia del editor hace mucho tiempo. En ese momento, ¿estaba usando la versión 2017 o 18? En ese momento no sabía qué era, busqué y encontré que había algo similar a las partículas, pero no le presté atención, porque el sistema de partículas no estaba familiarizado con eso en ese momento. Más tarde, fue la primera vez que entré oficialmente en contacto con efectos visuales en la escena HDRP, pero en ese momento pensé que las mariposas y las hojas de bambú también se podían hacer con partículas prácticas, así que no me importó mucho. hasta que vi estos. . . . . .
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Nota: El autor de los efectos especiales VFX anteriores es Keijiro, el director de tecnología de distribución japonesa de Unity. Es genial. Puedes ir a GitHub para ver sus trabajos. Obviamente, las partículas del portal de GitHub no pueden hacer este tipo de número muy alto y
relativamente buen funcionamiento. , y luego pruébelo.

1. Preparación

Intente usar una versión un poco más nueva. Yo uso 2020.3.3f1c1 para crear un nuevo proyecto HDRP. Asegúrese de tener vfx en su paquete de Activos, si no, vaya al administrador de paquetes para instalar uno.
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Segundo, apertura y cierre.

Primero haga clic con el botón derecho en Activo para crear un nuevo gráfico de efectos visuales y asígnele un nombre informal.
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Luego, cree un nuevo efecto visual en el panel Jerarquía de la escena
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y, finalmente, arrastre nuestro nuevo gráfico de efectos visuales al panel de propiedades del efecto visual.
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3. Descripción

El vfx predeterminado no tiene nada, lo que vemos es similar a la creación de una nueva partícula, múltiples imágenes generadas continuamente. Haga doble clic en el gráfico de efectos visuales recién creado para abrir el panel de edición. Es casi un diseño así. Los dos interruptores en la esquina superior derecha controlan la visualización y ocultación de los dos paneles señalados por las flechas. . Aquí hay un punto a mencionar, si descargamos el vfx hecho por otros y lo usamos, no podemos usarlo directamente después de importar el proyecto, debemos pasar por un proceso de abrir-compilar y guardar, de lo contrario no se usará sin compilar .
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1. Primero hable sobre el panel de pizarra.

El nombre de este panel es el nombre cuando creas un nuevo gráfico de efectos visuales.La función de este panel es almacenar algunas variables públicas, similar a crear un nuevo script para almacenar nuestras variables estáticas cuando programamos. Haga clic en el signo más en la esquina superior derecha del panel, podemos ver los tipos de variables que admite además de algunos tipos básicos y algunos exclusivos de vfx, puede consultar el documento oficial. Pongo el enlace del documento aquí.
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Usaré float como ejemplo para hablar sobre sus propiedades. Las variables recién creadas son básicamente del tipo de variable New +. Haga doble clic para cambiarle el nombre. Si Exposed está marcado o no determina su efecto visual. Si exponer esta variable en el panel de propiedades es un poco similar a [Hideininspector] en la secuencia de comandos, el valor es el valor, la información sobre herramientas es el texto explicativo personalizado de la variable que se mostrará cuando se coloque el mouse sobre ella, hay dos modos, y el valor predeterminado es nuestra imagen de arriba del formulario, y el modo de rango es cambiar la variable a la forma de un control deslizante (similar a un control deslizante). Cuando queramos usar esta variable en el editor vfx, solo necesitamos hacer clic derecho para crear e ingresar el nombre de nuestra variable o hacer clic en la variable y arrastrarla al espacio en blanco.

2. Luego, el panel de objetos de juego de efectos visuales de Target

Este panel solo activará el botón adjuntar cuando seleccionemos el efecto visual en la escena.En este momento, haga clic en el botón adjuntar y podemos obtener una consola para controlar vfx.
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3. Aquí viene el punto clave, el proceso de renderizado de VFX

Spawn——Inicializar——actualizar——salir, ¿por qué lo llamo el proceso de renderizado, porque el ciclo de vida de las partículas se llama desde la generación hasta la desaparición? Cada módulo pequeño en el módulo grande se llama bloque.Hacemos clic en cualquier módulo grande para seleccionarlo, y luego presionamos el espacio o el botón derecho del mouse para ver qué módulos pequeños se pueden agregar.
En el módulo de generación , podemos controlar la tasa de generación y el período de partículas.
En el módulo Initialize , podemos controlar el límite superior del número de partículas, ciclo de vida, posición inicial, velocidad inicial, gravedad inicial, etc., agregando y modificando una serie de bloques para controlar el estado inicial de generación de partículas, que es similar al inicio en el ciclo de vida de la unidad.Se ejecuta solo una vez en el proceso de renderizado de vfx.
En el módulo de actualización, podemos actualizar dinámicamente la posición, el ángulo, la velocidad, la gravedad, la dirección, etc. de la partícula, generalmente agregamos una serie de bloques y luego combinamos algunas variables globales definidas por nosotros mismos para modificar dinámicamente el valor del bloque a través de scripts o arrastrando para lograr lo que queremos El cambio, es similar a la actualización en el ciclo de vida de la unidad, que se ejecuta continuamente en el proceso de renderizado de vfx. Hay varios módulos
de salida , podemos hacer clic derecho en el espacio en blanco - crear y luego ingresar salida para ver otros tipos de salida. Determina la apariencia de partículas individuales: forma, color, textura, sombreado, etc. Mi entendimiento es que es un poco como el ongui en el ciclo de vida de la unidad, que puede cambiar con el ciclo de vida de las partículas, y principalmente realiza el trabajo de representación.

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4. Producción

Cuando conocemos todo el proceso de vfx y módulos relacionados, entonces podemos hacer algunos efectos geniales por nosotros mismos, o seguir algunos tutoriales en video para imitar, y el punto clave puede ser estar familiarizado con la función de cada bloque y aprender constantemente. cómo usar la introducción en la documentación. Aquí, compartiré con ustedes el proceso de producción de SDF y caché de puntos, los cuales nos permiten combinar fácilmente partículas en la forma de cuadrícula y las propiedades de imagen que queremos.

1.SDF

Tome el vfx en la imagen a continuación como ejemplo. Si queremos hacer un vfx en la forma de una cabeza humana en 3D, no debe ser muy realista para nosotros usar varias operaciones matemáticas. Por supuesto, hay tipos grandes, así que podemos usar SDF. Vamos, ¿qué es SDF? Por favor, Baidu usted mismo. Déjame contarte sobre el proceso de producción.
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Paso 1: Vaya a GitHub para descargar el proyecto de producción SDF


Después de descargar unity-sdf-generator, genere el archivo SDF de acuerdo con las instrucciones del proyecto y luego cópielo en su proyecto VFX. Por supuesto, hay otros proyectos similares en GitHub, puede elegir por sí mismo .

Paso 2: Úselo en vfx

Primero defina una variable pública de tipo Texture3D, luego seleccione el SDF realizado en el primer paso en el valor, y luego arrastre la variable de acuerdo con el tutorial anterior, y agregue un bloque de posición en el proceso de renderizado que necesita, preste atención a la bloque de posición del tipo SDF, conecte los dos juntos, así que está bien, ¿no es muy simple?
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caché de 2 puntos

El caché de puntos se puede generar con las herramientas que vienen con vfx. Puede generar un archivo de activos de caché de puntos correspondiente de acuerdo con la cuadrícula o la imagen que seleccionó. Podemos ver que puede convertir el normal, UV, color y muestreo de la cuadrícula. El número de puntos está incluido.
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Paso 1: Cree un archivo de activos de caché de puntos

A través del proceso anterior, seleccionamos una imagen para crear un archivo de activos de caché de puntos. Puede ver la información de posición y la información de color de la imagen que quiero usar a través del archivo generado.
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Paso 2: Úselo en vfx

La diferencia aquí con SDF es que no se puede usar definiendo variables globales. Creamos directamente el nodo en el espacio en blanco, luego seleccionamos el archivo de activos de caché de puntos que generamos en el paso anterior en el activo y finalmente establecemos su ubicación, el color se copia al bloque correspondiente mediante la conexión.
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