Einführung in die ASE von Unity

I. Einleitung

Apropos Shader von Unity, er unterscheidet sich von C, C++, C#, Java und anderen Sprachen, mit denen wir vertraut sind. C++ und andere Sprachen gehören zur CPU-Programmierung, und die Grammatik kommt unserer englischen Grammatik fast nahe , also ist es sehr bequem zu verstehen und zu lernen. Aber Shader verwendet HLSL-, GLSL- oder CG-Sprachen, die zur GPU-Programmierung gehören.Viele grammatikalische Strukturen entsprechen nicht unserer traditionellen Computerspracherkennung, und Anfänger können sich sehr lahm fühlen. Tatsächlich ist das Schreiben von Shadern selbst für viele fortgeschrittene und erfahrene Entwickler nicht sehr reibungslos, und sie müssen schreiben, während sie Informationen konsultieren.

Daher entstand der visuelle Editor des Shaders. Tatsächlich wurde der visuelle Editor zuerst in Unreal Engine Unreal angewendet, einschließlich Blaupausen, Material-Editoren, Verhaltensbaum-Editoren usw. Auf Seiten der Unity-Engine gibt es auch entsprechende Shader-Editoren: ShaderForge, AmplifyShaderEditor und ShaderGraph. Obwohl jede Funktion ihre eigenen Vor- und Nachteile hat, spart uns das viel Zeit bei Handschrift-Shadern und es lohnt sich, es zu lernen.

Als nächstes beginnen wir mit dem Erlernen des Untiy-Shader-Editors.

2. Arbeitsprinzip und Vor- und Nachteile

1. Shader-Editor verstärken

ASE kurz, grundsätzlich das gleiche Prinzip und die gleiche Funktionsweise wie Shaderforge, beide sind nach dem Prinzip des Materialeditors von Unreal entwickelt. Da es jedoch etwas später erschien, wahrscheinlich im Jahr 2017, haben die Benutzer es später storniert und gewartet, bis Shaderforge die Aktualisierung eingestellt hatte, bevor es wirklich populär wurde. Glücklicherweise ist das Prinzip dasselbe wie bei Shaderforge, sodass es nicht schwierig ist, sich damit vertraut zu machen.

Prinzip: Basierend auf der .shader-Datei, die von einer einzelnen statischen Vorlage generiert wird, sind die Knoteninformationen

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