Capítulo tres "Hábitat"

 

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        En el mismo año en que se lanzó oficialmente el primer MUD comercial "Island of Kesman", también nació el primer juego en línea del mundo con una tarifa mensual. En ese año, la compañía AUSI de Mark Jacobs lanzó el juego de texto MUD "Aradath". Él configuró el servidor en su casa e instaló 8 líneas telefónicas. Para brindar a los jugadores servicios de acceso, los jugadores que quieran jugar a este juego deben pagar AUSI US $ 40 por mes: esta es la primera forma de suscripción mensual. En la siguiente historia, Marc Jacobs aparecerá muchas veces, creó MUD "Dragon's Gate (Dragon's Gate)", "Dark Age of Camelot (Dark Age of Camelot)" y "Warhammer" Online (Warhammer Online) es un libro digno de un libro sobre la historia del desarrollo de juegos en línea. Aquí dejamos la tabla a continuación por el momento, y continuamos explorando el desarrollo de juegos en línea a lo largo de la trayectoria histórica de 1985.

Aunque ambos se han comercializado, un problema que "Aladas" y "La isla de Kesman" aún no han resuelto son los gráficos. En este momento, la tecnología de gráficos por computadora ha logrado un desarrollo inicial, y los jugadores también están ansiosos por poder realizar juegos o interacciones en línea en un mundo gráfico e intuitivo, y la voz de los gráficos es cada vez más alta.

Hace unos años, después de comparar MUD con los juegos en línea que han entrado en la era gráfica en generaciones posteriores, Batu, uno de los creadores de MUD, dijo una vez que, de hecho, los juegos de texto a veces tienen mayores ventajas que los gráficos: "A través del texto, podemos tocar el alma más profundamente. En este punto, el uso de gráficos solo puede permitir a los jugadores experimentar una sensación impredecible en el entorno formado por gráficos. En los juegos de texto, podemos obtener una experiencia más profunda. Esto no significa que el rendimiento gráfico no puede conmover el corazón de la gente. Pero la descripción del texto en algunas escenas es más memorable ".

Sin embargo, con el desarrollo de los juegos en línea, los juegos de texto representados por MUD se eliminan gradualmente. Las necesidades de los jugadores y el progreso tecnológico determinan que los juegos gráficos reemplazarán gradualmente a los juegos de texto. La teoría de Batu no es reconocida por la mayoría de familias completas.

El primer intento gráfico fue "Habitat" de Lucasfilm. Al igual que MUD y "Kasman Island" presentados en los dos capítulos anteriores, este juego también fue desarrollado por dos personas, y sus nombres fueron respectivamente. Son Randy Farmer y Chip Morningstar. La diferencia es que no son estudiantes, sino empleados de Lucasfilm Games (el predecesor de LucasArts).

Como de costumbre, fijemos nuestra mirada en los días escolares de los dos estudiantes y veamos cómo estos dos jóvenes que crearon la primera comunidad de juegos gráficos del mundo pasaron sus días escolares. .

En 1974, Randy Farmer, que todavía era estudiante, comenzó a usar la computadora de la escuela con una velocidad de solo 110 baudios para navegar por Internet, y pronto se encaprichó con el mágico mundo en línea. La experiencia de Farmer en tecnología interactiva en línea para varias personas continúa aumentando en el aprendizaje de Internet y su propia práctica, y también ha comenzado a utilizar esta ventaja para participar en el desarrollo de juegos y programas. Al mismo tiempo, Chip Moninsta, estudiante de la Universidad de Michigan, también se sintió atraído por Internet, por lo que cambió su especialidad a ingeniería informática y la tomó como una carrera para toda la vida.

Las carreteras después de que los dos se graduaron no se cruzaban hasta que Moninstad, quien trabajaba en Lucasfilm, contrató a Farmer para su equipo en 1985 y le pidió que lo ayudara con un concepto llamado "Hábitat". Este proyecto está influenciado principalmente por la novela "True Names" escrita por el famoso escritor de ciencia ficción estadounidense Vernor Vinge (Vernor Vinge) en 1981. En el libro, la novela china describe un mundo virtual fantástico, y la tarea de Mourning Star y Farmer es convierte este mundo virtual en realidad.

Sin embargo, el desarrollo de software es diferente a la creación literaria. Dadas las condiciones técnicas y la experiencia de desarrollo en ese momento, no fue una tarea fácil realizar un mundo virtual tan gráfico. El trabajo de Moninsta y Farmer fue muy difícil. En esa época, no había un mundo gráfico en línea que pudiera admitir a 16 jugadores al mismo tiempo, y el mundo de "Habitat" concebido por los dos acomodaría hasta 20,000 celebridades. Este tipo de visión del cielo y la piscina nocturna no se acepta ni siquiera dentro de Lucasfilm, y el proyecto corre peligro de muerte prematura en cualquier momento.

Pero el contrato de Quantum resuelve todos los problemas. Este proveedor de servicios en línea emergente estuvo una vez en crisis financiera. Más tarde, debido a una cooperación con el gigante informático Commodore para proporcionar servicios de acceso a la red para el entonces brillante host Commodore 64 de la compañía, salió de la situación y se embarcó en un camino amplio. La compañía Quantum cambió su nombre a American Online en 1991, también conocida como AOL (American Online).

El contrato de Quantum convierte a "Habitat" en un programa de servicio de red exclusivo para hosts Commodore 64, lo que significa que el juego se ejecutará en Mordem a 300 baudios, y para los operadores, el Mordem del servidor debe superar los 56.000 bits por segundo para satisfacer la necesidad de proporcionar servicios de red. -Este era casi el límite de velocidad de conexión de red en ese momento.

A diferencia del uso generalizado de la arquitectura Dungeons and Dragons por parte de MUD, Habitat construye un mundo para que los usuarios realicen varios comportamientos y creaciones por su cuenta, más complicado que una simple sala de chat, pero no tan bueno como una simple sala de chat. escenarios como juegos de rol. El diseñador ha construido miles de regiones con diferentes estilos en el juego, y cada región tiene su propio escenario, temas y elementos interactivos únicos. Debido al cronograma de desarrollo, los diseñadores utilizaron la creación automática para crear una serie de regiones. Cada región contiene 200 elementos, que van desde avatares hasta periódicos y bolas de cristal.

Algunos elementos que son comunes en juegos en línea posteriores también han aparecido en Habitat. Cada jugador que juega el juego puede personalizar su propio avatar en función de la apariencia y el género, que es lo que hoy llamamos el avatar de la muñeca de papel del juego; puedes usar el modo de transmisión encapsulado ESP para enviar un mensaje secreto al usuario, que es el chat privado de hoy. ; dinero, armas, almacenes e incluso sistemas de vivienda, que son sistemas comunes en los juegos en línea de hoy en día, también se pueden encontrar en Habitat.

Lo más importante es que el mundo del jugador en Habitat es persistente, es decir, si el comportamiento del jugador en el juego cambia el entorno, el cambio seguirá existiendo después de que el jugador inicie sesión la próxima vez, en lugar de como en otros juegos. Restablecer. Sin mencionar que en ese momento, incluso los juegos en línea de hoy han logrado este tipo de efecto que es raro.

En junio de 1986, Lucasfilm se preparó para realizar una prueba beta de Habitat, y se les pagó a los jugadores que debían pagar una tarifa de $ 0.08 por minuto para participar en esta prueba, pero esto no asustó a los jugadores y estaba dispuesto a participar. todavía están en un flujo sin fin. Algunas personas incluso gastan cientos de dólares al mes porque son adictos al juego durante la prueba.

"Habitat" presenta a los usuarios de prueba un mundo de sueños imaginativo, que es muy similar al mundo real, pero hay muchos comportamientos que no se pueden hacer en la realidad para atraer jugadores, como la muy popular película "Return" en el mismo período. Hacia el futuro "así. En comparación con el texto anterior MUD, aunque su juego es limitado y se parece más a una gran comunidad en línea, la revolucionaria experiencia interactiva que brinda la combinación de gráficos y chat es suficiente para hacer que la gente se demore y, lo que es más importante, este mundo virtual es China. más libre que el mundo real: el mundo de "Habitat" es autónomo para el jugador, y el operador no restringe el comportamiento del jugador. Para ellos, siempre que la arquitectura del sistema subyacente y la configuración del sistema del juego no se destruyan, el jugador en el juego Todas las acciones están permitidas.

Lo social es la mayor atracción del juego. "Habitat" permite a los jugadores casarse en el juego. Después del matrimonio, las casas de los dos jugadores se fusionarán en una, lo que significa que dos personajes virtuales comenzarán a vivir juntos, lo mismo que el real. sociedad, el fenómeno del divorcio También apareció pronto, algunos jugadores comenzaron a desempeñar el papel de abogados para ayudar a las dos partes a dividir la propiedad virtual en el juego. Los jugadores también pueden organizar fiestas en el juego e invitar a otros jugadores a sus casas para participar en fiestas.

Este tipo de entorno más cercano a la realidad pero más libre era muy novedoso en ese momento. Los jugadores se integraron rápidamente en él, pero pronto surgieron problemas.

Dado que el tema principal del juego es la interacción interactiva, no existe un concepto de nivel para los personajes del juego. Cada jugador tiene un HP fijo de 255. El juego le dirá al jugador su estado de salud basado en este valor oculto. Fuera de la ciudad, los jugadores pueden atacarse entre sí. Hay muchos tipos de armas y equipos en el juego. Todos pueden usar armas para atacar a otros jugadores. Sin embargo, en el diseño del juego, aunque teóricamente es posible matar a un jugador, se puede decir que es extremadamente difícil en el juego, porque incluso el daño causado por un golpe es extremadamente limitado y la tasa de golpes varía con la la salud del oponente, disminuirá cada vez más.

Una vez que un jugador es "asesinado" en el juego, su cadáver puede ser recogido, lo que sin duda tiene una tentación para algunos jugadores. Así que algunos jugadores han encontrado su propia diversión en este ataque y destrucción, convirtiendo un juego social en un juego de CS y abriendo todas las áreas no neutrales en "campos de batalla", lo que resulta en la mayoría de los jugadores que solo experimentan la vida virtual. La ecología comunitaria de este juego de comportamiento ha traído un gran daño, y la mayoría de los jugadores se unen para buscar la autonomía e imponer conjuntamente sanciones a este comportamiento.

Desde la perspectiva actual, este tipo de comportamiento entre jugadores casi puede considerarse como una plantilla para PK en los juegos en línea de hoy. Aunque las alianzas y sanciones espontáneas de los jugadores restringen este PK sin sentido, los conflictos todavía ocurren de vez en cuando. Más tarde, para resolver disputas entre jugadores, el desarrollador introdujo un sistema de duelo en el juego, donde los jugadores pueden equipar sus varitas durante tres rondas de duelos en la arena para determinar el ganador. ¿Piensas en Harry Potter? Pasaron diez años antes de que JK Rowling escribiera el primer trabajo de la serie de Harry Potter.

Además del sistema de duelo, Morningstar y Farmer y el equipo de desarrollo hicieron mucha exploración y experimentación en Habitat, lo que dio mucha información a los desarrolladores de juegos en línea posteriores.

Como actividades organizadas en juegos. Los desarrolladores en ese momento no entendieron la verdad de que "los juegos en línea son solo el comienzo del trabajo". Después de que se pusiera a prueba Habitat, varias actividades organizadas espontáneamente por los jugadores se convirtieron en un entretenimiento diario, y el funcionario también comenzó a organizar algunas actividades para Mantienen el entusiasmo de los jugadores, pero pronto descubrieron que los jugadores tienden a experimentar el contenido cuidadosamente preparado por los desarrolladores más rápido de lo esperado y, a veces, todavía usan lagunas.

Por ejemplo, el primer evento mundial en el juego "D'nalsi Island Adventure" (D'nalsi Island Adventure), el desarrollador pasó mucho tiempo diseñando, tomó varias semanas crear 100 islas regionales y organizar a los jugadores para que participaran, pero el evento solo duró 8 horas antes de que finalizara: 15 minutos después de que el evento se puso en marcha, un jugador encontró la pista clave 15 minutos más tarde, y luego el jugador completó la expedición 8 horas después. El contenido que los desarrolladores pensaron que permitiría a los jugadores pasar mucho tiempo y el contenido diseñado se resolvió en solo medio día. Como resultado, solo una persona experimentó la diversión, los otros participantes estaban más perdidos y muchos jugadores simplemente lo hicieron. No tengo la oportunidad de venir La experiencia de este evento falló por completo las expectativas de los desarrolladores.

Otro ejemplo es el proyecto "Death City" en el último juego. Este proyecto también ha condensado los esfuerzos de muchos desarrolladores. Unas semanas antes de que se pusiera en línea, continuaron promocionando en el juego. Dos GM del juego (llamados operadores del sistema en el tiempo)) Opera dos personajes respectivamente: MUERTE y LA SOMBRA para luchar contra el jugador en la mazmorra. No solo tienen armas que pueden matar al jugador en segundos, sino también una varita que puede curar su propio daño para evitar ser asesinado por el jugador. - Pero solo en teoría. Bajo el poder infinito del jugador, sucedió algo inevitable: el dios de la muerte murió y el jugador recogió su arma.

Si esto sucediera hoy, el resultado más probable sería que el jugador fuera baneado, y luego el operador fingió que no pasó nada, pero los operadores en ese momento eligieron un método bastante caballeroso para resolver este problema: después de negociar con el jugador, los dos Las partes finalmente llegaron a un acuerdo. El equipo de desarrollo acordó canjear el arma con una gran cantidad de dinero del juego en un área neutral. Este incidente se extendió rápidamente en el juego, por lo que apareció una gran cantidad de espectadores en el sitio de canje. Una vez que se completó la transacción, se escribió como una historia y se difundió en el periódico del juego. Los jugadores recibieron monedas del juego y los desarrolladores evitaron El caos del orden y la diversión de ver a los jugadores animados también se divierten con los espectadores. A partir del resultado, algo malo se ha convertido en algo bueno, pero las lagunas en la configuración del sistema del juego también son expuesto.

El sistema económico del juego también se ha visto dañado por el comportamiento del jugador, lo que hace que los diseñadores se den cuenta de la importancia de un sistema económico estable. El sistema económico en "Habitat" funcionaba originalmente sin problemas. Los jugadores pueden iniciar sesión todos los días para obtener 100 unidades de moneda distribuidas por el sistema. También pueden ganar una pequeña cantidad de dinero a través del trabajo, la búsqueda de tesoros, etc. El consumo principal Los medios para ganar moneda son Comprar artículos a través de máquinas expendedoras, para resolver la demanda urgente de moneda de algunos jugadores, también se configura una máquina de empeño automática en el juego, que puede volver a comprar los artículos en las manos del jugador a un precio ligeramente más bajo que el precio de venta.

Para hacer que este sistema económico automatizado sea más divertido, los diseñadores hicieron que los precios de los artículos en diferentes ciudades del juego fueran ligeramente diferentes, de modo que los jugadores puedan elegir al comprar productos. Sin embargo, al ingresar la muñeca y la bola de cristal, el personal marcó incorrectamente el precio de la máquina expendedora y la máquina automática de empeño. Era consistente que el precio de canje de los dos productos era más alto que el precio de venta; sucedió que esta laguna era descubiertos por varios jugadores., Se hicieron millonarios comprando barato y vendiendo caro a través de dos autómatas entre ciudades y pueblos.El resultado fue que la oferta monetaria se cuadruplicó de la noche a la mañana y el sistema económico se enfrentaba al colapso.

Debido a la falta de experiencia en el diseño y operación de juegos en línea, "Habitat" dejó mucha experiencia y lecciones profundas. Más tarde, los dos creadores del juego, Moninsta y Farmer, tomaron los hechos en el desarrollo y operación de estos juegos como Escribí un artículo y lo publiqué en Internet, titulado "Las lecciones de LucasArts Habita", y lo compartí con otros. Muchos de los primeros desarrolladores de juegos en línea han leído este artículo y los juegos en línea posteriores han tomado muchos desvíos, lo que es tan bueno como el impacto del juego en sí en la industria.

Como el primer juego gráfico en línea del mundo (más precisamente, un mundo virtual), o el primer producto de comunidad virtual a gran escala, el destino de Habitat es muy lamentable. Después de dos años de funcionamiento, Quantum Link ha monitoreado que el número de jugadores que participan en la prueba de Habitat es solo de 15,000, y el número máximo de jugadores en línea es de solo 500 al mismo tiempo; el servidor está diseñado para admitir hasta 20,000 en línea simultáneos. . Al final, Quantum Link terminó la prueba de "Habitat" en mayo de 1988, y luego lanzó una versión mejorada del juego "Club Caribe" ese año, pero no causó mucha respuesta.

Para este trabajo que hace época, la razón principal de la tragedia es que fue desarrollado para la consola Commodore 64. En el momento del desarrollo del juego, esta computadora estaba en pleno apogeo, pero pronto estuvo en contacto con la Macintosh de Apple. La competencia cayó en desventaja Desde entonces, el mercado se ha ido deteriorando, haciendo que la base de usuarios de Hábitat se vuelva muy estrecha y sea muy difícil de promocionar.

Aunque el servidor de EE. UU. Se cerró rápidamente, el juego tuvo una breve juventud en Japón. En 1989, Lucasfilm entregó los derechos de distribución japonesa de "Habitat" a Fujitsu Japón y vendió los derechos de autor y la tecnología del juego a Fujitsu al año siguiente. Más tarde, Fujitsu relanzó el juego bajo el nombre de "Worlds Away" en Compuserve y se convirtió en uno de los juegos más populares. "Worlds Away" se abrió a todos los usuarios de Internet en 1997 y ha estado en funcionamiento hasta el día de hoy.

Después del proyecto "Habitat", Chip Morningstar y Randy Farmer casi no se cruzaban con la industria de los videojuegos, pero sus intentos de crear el primer juego comunitario gráfico del mundo dejaron atrás a la industria de los videojuegos. Este es un valioso legado, así que en la Conferencia de desarrolladores de juegos de GDC en 2001, el comité organizador otorgó a los dos el "Primer Premio Pingüino" (el predecesor del Premio Pionero del Juego).

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