Capítulo 8 Tareas sin fin

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        En 1999, después de UO, salió otro juego que marcó la pauta para el desarrollo de juegos en línea, este es "Endless Mission". Si quieres mirar hacia atrás en la historia de este juego, se remonta a 10 años antes de su nacimiento, en ese año, tres jóvenes comenzaron sus carreras en la industria del juego, y cuando tres personas se unieron en el futuro, dio a luz al EQ Development.

En 1989, John Smedley era un ávido entusiasta de los juegos de fantasía de D&D. Se unió a ATG después de graduarse de la universidad en 1989 para desarrollar juegos para la consola Apple II de Apple. Después de desarrollar un juego, Smedley creó su propio portal y estableció su propia compañía de juegos Knight Technologies para desarrollar o trasplantar juegos para diferentes desarrolladores. Más tarde, se unió a Sony como director de estudio de 989 Studios bajo SISA, liderando el equipo para desarrollar juegos deportivos para la consola de la serie PlayStation más popular de Sony.

También en 1989, Brad McQuaid y Steve Clover establecieron su propia compañía de juegos Micro-Genesis y comenzaron el primer RPG "War Wizard" (War Wizard). Desarrollo. Este es un shareware, que no tuvo ningún impacto en ese momento. Solo agregó experiencia de programación para los dos y brindó algo de ayuda para que los dos ingresaran al departamento de desarrollo de software de una empresa mayorista de viveros ... En los próximos años, Mientras que los dos trabajan en la empresa mayorista de viveros, mientras continúan su propio trabajo de desarrollo de juegos, que es la secuela de "Battle Wizard". Este juego cambió por completo el destino de los dos.

Volviendo a Smedley, en los dos años anteriores a 1995, se había convertido en un ávido jugador de juegos en línea. Smedley fue asignado originalmente para desarrollar juegos deportivos en Sony, pero después de que quedó fascinado por los juegos en línea, también planeó hacer un juego en línea, por supuesto, su juego de rol favorito con el tema de D & D. Smedley presentó una solicitud a sus superiores, pero teniendo en cuenta el entorno de los juegos en línea en ese momento, los ejecutivos de SISA no se mostraron optimistas sobre el mercado de los juegos en línea.

El punto de inflexión se produjo a finales de 1995. Kelly Flock ingresa a SISA como la nueva líder de Smedley. Con la idea de intentarlo, Smedley le propuso la idea de desarrollar un juego online, que al final se contagió de su entusiasmo y accedió a su plan. En este momento, SISA no tenía grandes expectativas para este proyecto, por lo que el presupuesto asignado a Flock era muy limitado, pero de todos modos, la idea de Smedley de desarrollar juegos en línea finalmente se puede hacer realidad.

En ese momento, SISA no tenía empleados que desarrollaran juegos en línea, y era difícil encontrar talentos experimentados de forasteros con un presupuesto limitado. Smedley comenzó a buscar talento entre los desarrolladores de shareware. Como resultado, McQuade y Clever entraron en su campo de visión en este momento.

A principios de 1996, McQuaid recibió una llamada de Smedley un sábado por la noche lluviosa, diciendo que reconocía la actuación de "Battle Witcher 2" y esperaba invitarlos a desarrollar juntos un juego en 3D en línea. Tanto McQuade como Clever eran jugadores de los juegos MUD "Sojourn" y TorilMUD. Básicamente están familiarizados con los principios de desarrollo de los juegos en línea y tienen un gran entusiasmo por desarrollar juegos. Naturalmente, están dispuestos a convertirse en desarrolladores profesionales. Los dos dejaron inmediatamente la empresa mayorista de viveros y se unieron a SISA en marzo de 1996.

Sin embargo, después de unirse al equipo de Smedley, los dos McQueens descubrieron que eran los únicos dos miembros; y este llamado proyecto de juego en línea se sumaba a los tres objetivos establecidos por Smedley (proporcionar servicios basados ​​en Internet, apoyar a cientos de personas en línea y juegos de motor 3D) está completamente en blanco ...

En términos de motores 3D, a principios de 1996, el motor DOOM de "Doom" todavía era popular en el mercado. Aunque el motor Build utilizado en "Duke of Doom 3D" logró efectos como saltos y visualización en 360 grados, no era 3D. El motor trae cambios cualitativos: el primer motor 3D real que es totalmente compatible con modelos poligonales, animaciones y efectos de partículas no aparecerá hasta el lanzamiento de Quake en junio de 1996. En ese momento, Smedley quería crear un juego interactivo multijugador masivo con un modelo 3D y un entorno 3D. Era una fantasía. Desde un punto de vista comercial, desarrollar juegos con motores 3D también era algo muy arriesgado en ese momento. En ese momento, solo unas pocas tarjetas gráficas de alta gama admitían la aceleración 3D, y los altos requisitos para las configuraciones de computadora desanimarían a los jugadores potenciales. Sin embargo, Smedley insistió en su objetivo durante el proceso de desarrollo. Al final, una razón importante para el éxito de EQ son también los efectos visuales que aportan los juegos 3D.

Después de unirse al equipo, McQuade y Clever comenzaron desde cero e inmediatamente comenzaron a trabajar dentro de sus propias capacidades. Sobre la base de su rica experiencia previa en MUD y desarrollo de juegos, los dos completaron un documento de diseño de 80 páginas en un corto período de tiempo, que incluía la mecánica del juego, los detalles de la parte en línea, la raza y la ocupación, y una ambientación mundial aproximada (más tarde, Casi todas las cosas en este documento de diseño se presentan en EQ). Por supuesto, no importa cuán geniales sean las dos personas, no pueden hacer un juego en línea en 3D a gran escala solo con su poder. Más personas se unirán al proyecto una tras otra. A finales de 1996, el equipo de desarrollo de EQ tenía una escala de 10 personas.

El diseño de Nolas World de EQ fue definitivamente un gran proyecto en ese momento, y su área de mapa final alcanzó aproximadamente 20 veces la del juego en línea en el mismo período. Para brindar frescura a las personas, lo que el equipo del proyecto quiere en última instancia es un mundo de fantasía sin precedentes, en lugar de la reaparición del antiguo D&D. Diseñaron el mundo de Nolas sobre la base de las reglas de D&D y crearon una variedad de personajes diferentes según sus propias preferencias, como el personaje más famoso y popular del juego: el gobernante de Freeport, el eterno señor Lucan Delaire, Cuyo nombre proviene del caballero que usan cuando juegan juegos de rol de papel.

Basándose en la campaña y el establecimiento de reglas de D&D, el continente de la Tierra Media de Tolkien y la configuración anterior de la visión del mundo de varios MUD, el equipo de desarrollo armó el continente de Noras pieza por pieza como un rompecabezas. Debido a que EQ ofrece un mundo completamente nuevo, no hay juegos pasados ​​como referencia ni reglas no escritas. El mundo de Nolas está lleno de diversas leyendas y costumbres, incluidas historias de fantasía medievales tradicionales y algunas nacionalidades antiguas. El Cazic Thule del juego proviene de las leyendas mayas y aztecas, y la capital del reino humano, Qeynos, es un huevo completamente interesante: el nombre que le da SONY + EQ está al revés.

Más tarde, el controvertido diseño "Corpse Runs" en EQ también fue un diseño introducido por MUD en esta etapa. El mundo de EQ es muy peligroso. Si los jugadores actúan solos, a menudo serán asesinados por monstruos. En este momento, correr un cadáver es algo muy doloroso. Después de ser resucitado en el punto de resurrección, el jugador está desnudo y debe correr hacia el cadáver para recuperar sus armas y equipo, y perderá experiencia o incluso será degradado. Si muere nuevamente en el proceso de ejecutar el cadáver, la pena de muerte continuará; si la muerte ocurre en algún lugar especial, incluso es difícil para el jugador recuperar su cadáver. En este momento, solo puede "arrojar el cadáver "en el desierto. Algunos miembros del equipo cuestionaron a McQuade que afectaría a los jugadores novatos al introducir este sistema, pero al final insistió en esta configuración. En su opinión, este es un escenario que anima a los jugadores a ayudarse entre sí y, aunque es un poco duro, permite a los jugadores establecer una diplomacia interpersonal con otros jugadores más rápidamente e integrarse en el equipo.

Después del lanzamiento oficial del EQ, aunque el productor de UO Raf Coster y otros criticaron el sistema de ejecución de cadáveres, muchos juegos en línea posteriores lo utilizaron como parte de la pena de muerte. Sin embargo, los planificadores no han podido entender el equilibrio. Por ejemplo, en "Star Wars-Galaxy", el costo de la resurrección en el lugar es menor que correr para recuperar el cadáver, lo que hace que este sistema no tenga sentido. Esta situación no mejoró hasta la llegada de "World of Warcraft".

A finales de 1996, el equipo del proyecto EQ descubrió que no era el único equipo que desarrollaba juegos de rol online. En septiembre de 1996, se puso en funcionamiento "Meridian 95" de 3DO, que también era un juego de gráficos en 3D (aunque solo formaba parte de el entorno 3D).). El lanzamiento de "Meridian 95" fue equivalente a darle un gran golpe al equipo del proyecto EQ, pero también hizo que los miembros del equipo se dieran cuenta de que su dirección era la correcta. Después de eso, los miembros del equipo hicieron una investigación meticulosa sobre "Meridian 95", no como un competidor, sino para aprender la esencia y encontrar problemas, y luego proporcionar orientación y ayuda para el proyecto EQ.

El desarrollo de las cosas no pudo ser fácil, en 1997 apareció un problema más grave, esta vez en el motor. A diferencia de los juegos independientes, los juegos en línea no pueden controlar la cantidad de jugadores en un área y pueden reunirse una gran cantidad de jugadores. En este momento, el proceso del juego se ralentizará. La tecnología de procesamiento de software utilizada por el motor EQ no puede resolver este problema. Finalmente, Smedley invitó a un miembro experimentado, John Buckley, quien ayudó al equipo a optimizar el modelo y el motor del personaje, y brindó un mejor soporte para las últimas tarjetas gráficas Voodoo y GeForce.

El soporte para la cantidad de personas en línea también es un problema al que se enfrenta el equipo de desarrollo. El código de la parte en línea se hereda del programa de batalla en línea del juego de disparos de tanques "Tanarus" dirigido por Smedley. Sobre esta base, el equipo de desarrollo amplió el número de soporte en línea de cientos a miles. Sin embargo, este código no es lo suficientemente amigable para soportar el protocolo TCP / IP Para resolver este problema, el programador Vince Harron escribió una arquitectura UDP para permitir que el juego se ejecute normalmente en la red.

Después de más de un año de desarrollo, EQ ha comenzado a tomar forma y SONY también ha comenzado su labor de publicidad externa. En el E3 Game Show de 1997, SONY mostró al público algunos de los proyectos en el mundo de EQ, incluyendo Quinos City, Quinos Mountain y Bleiboro Caves. Esta es una experiencia visual sin precedentes de los juegos en línea. Los jugadores están impactados por los detalles gráficos y la profundidad del juego, y están ansiosos por la llegada de este trabajo, que le da al equipo de desarrollo una gran fuerza.

Apenas unos meses después, sucedió otra cosa emocionante, que es la operación formal y gran éxito de UO, que le dio mayor confianza al equipo de desarrollo. Al mismo tiempo, los problemas que mostró UO después de la operación, como PvP ilimitado, también le dieron al equipo algunas advertencias, lo que permitió que EQ se desarrollara firmemente en la dirección de PvE. En opinión de los diseñadores de EQ, si no hay suficiente contenido de juego para que los jugadores lo experimenten y solo confían en el soporte PvP, es difícil garantizar la actividad a largo plazo de los jugadores. Algunos jugadores solo pueden abandonar el juego después de perder el interés en PvP Por lo tanto, el contenido PvE es la máxima prioridad del juego. Durante el nivel del jugador 1 al 50, hay innumerables elementos, áreas y tareas esperando que el jugador explore. Incursión después de que el nivel completo se ha convertido en uno de los mayores encantos del juego.

Sin embargo, EQ no tiene la intención de eliminar el sistema PvP. La confrontación entre jugadores también es una forma importante de interacción. Los diseñadores introdujeron un sistema de mano a mano para ayudar a los jugadores a resolver sus disputas. Además, lo que el equipo de EQ aprendió de UO es el sistema de fabricación: antes de que se lanzara UO en septiembre de 2007, el juego principal de EQ era matar varios monstruos y animales en el juego, pero la aparición de UO les hizo darse cuenta de que eran Mantener el sistema central normal Bajo la premisa, los jugadores deberían contar con más opciones de entretenimiento. Posteriormente, el sistema de honor y el sistema de habilidades comerciales diseñados por Trost se incluyeron en el plan de desarrollo, lo que enriqueció las funciones del EQ final.

Antes de la llegada de 1998, el número de equipos de proyectos de EQ aumentó a unos 25 y los acertijos de EQ se volvieron cada vez más completos. En junio de 1998, comenzó la beta cerrada del juego, primero con amigos y familiares, y luego con más personas.

El período de prueba beta es el período más doloroso para el equipo de desarrollo. Cuando una gran cantidad de jugadores inundó el servidor de prueba, el mundo del juego quedó completamente destruido. Los jugadores buscan en todas partes posibles vulnerabilidades en el juego, creando todo tipo de daños al sistema de juego imperfecto. Las pruebas beta han expuesto muchos problemas, incluidos bloqueos del servidor, varios errores, algunas configuraciones desequilibradas y algunos errores de código. El equipo de desarrollo de EQ en el restante medio año, estos problemas fueron intensamente reparados.

A medida que se acercaba 1999, el equipo de desarrollo finalmente reconoció su proyecto desde el fondo de sus corazones. Después de la evolución de tres estudios (SISA escindió 989 Studios y luego se convirtió en Verant Interactive), el proyecto finalmente se completó. El resto es la prueba de estrés y lanzado oficialmente el 18 de marzo de 1999.

En ese momento, casi todos los miembros del equipo de desarrollo sabían que el juego que desarrollarían sería un éxito. Antes del lanzamiento del juego, innumerables jugadores discutieron este juego en Internet. Muchos jugadores prestaron mucha atención a este juego. Los jugadores principales y los medios de todos los juegos en línea están ansiosos por ingresar al juego con anticipación y experimentar el mundo mágico de Noras. Para que el juego esté en línea, los miembros del equipo de desarrollo han trabajado duro. Muchos miembros tienen una carga de trabajo diaria de aproximadamente 14 horas, y ahora finalmente pueden tomar un descanso.

Durante todo el proceso de desarrollo del juego, Smedley, McQuade, Clever y los miembros de su equipo no consideraron demasiados elementos comerciales, solo se preocuparon por si el juego era divertido y disfrutaron de todo el proceso de desarrollo del juego. Antes del lanzamiento oficial, aunque Smedley y otros esperaban que el juego fuera un éxito, no esperaban un éxito tan grande. Creían que el juego podría tener 70.000 jugadores y mantener un ciclo de vida de dos años. Fue un éxito, pero en la primera hora del lanzamiento del juego, el número de jugadores llegó a 10,000, y el servidor incluso se cayó. A finales de marzo, el número de jugadores que desembarcaron en el continente de Nolas superó los 75.000.

Un éxito tan grande inesperado, el proveedor de ancho de banda era muy inadecuado, la red en el área de San Diego donde se encontraba Verant estaba casi paralizada y los servidores del juego también estaban caídos con frecuencia, lo que provocó quejas de los jugadores. El equipo de desarrollo pasó varias semanas identificando el problema y estudiando cómo optimizar el ancho de banda de la red, y finalmente alivió la situación 3 meses después de que se puso en marcha. Con el fin de compensar a los jugadores que no pueden jugar normalmente, el equipo de desarrollo ha tomado una medida correctiva para compensar a los usuarios que han estado en línea durante un mes de tiempo de juego gratis, para que las cosas vuelvan a la normalidad. Para septiembre de ese año, el juego había vendido 225.000 copias, lo que no solo logró un gran éxito comercial, sino que también formó un fenómeno cultural en Internet que afectó a innumerables personas.

Menos de un año después, salió el paquete de expansión de EQ "Ruins of Kunark" (Ruins of Kunark), y el continente de Kunark apareció frente a los jugadores. Después de eso, EQ se actualizó a un ritmo de una expansión en medio año (hasta que se cambió a una un año después de 2008), y el desarrollo de EQ2 también comenzó a lanzarse hasta 2004. Durante este período, los dos creadores de McQuade y Clever se fueron, Verant también experimentó una fusión con SOE, pero el número de reproductores EQ ha ido creciendo. Para el 25 de septiembre de 2003, el número de jugadores registrados alcanzó los 450.000, lo que lo convirtió en el juego en línea más influyente en el mismo período.
Después del éxito de EQ, SOE celebrará una fiesta para los jugadores de EQ cada año, que se ha convertido en un gran escenario para que los jugadores de EQ de todo el mundo se comuniquen. Cada año, innumerables jugadores de EQ van en peregrinación. Con motivo del décimo aniversario de EQ en 2009, SOE también solicitó con éxito al gobierno de la ciudad de San Diego designar el 16 de marzo como el "Día de SOE" legal, convirtiendo el día del nacimiento de EQ en un feriado legal, sentando un precedente.

En el décimo aniversario, cuando el medio del juego IGN entrevistó al creador de EQ, McQuade, contó una historia: después de la operación de EQ, recibió una carta de agradecimiento de un niño paralizado. La carta decía que no puede caminar, pero gracias a su juego. por permitirle "correr", este es el mayor honor que han recibido. Hasta el día de hoy, el mundo de EQ sigue presentando algunas historias conmovedoras todos los días, presumiblemente este es el encanto de un excelente MMORPG.

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