Conceptos básicos de UE4: clase singleton personalizada (clase singleton)

 


Primero, el propósito

1. Piensa: escribe un singleton en UE4

2. Pensamiento: las variables no se restablecerán cuando se cambie la escena

 

Dos, referencia

1. Conceptos básicos de UE4: clase singleton personalizada (clase singleton)

https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/106441788

  • Resumen: para ser probado

 

2. (UE4 4.20) Modo singleton global de UE4 Singleton (las variables no son GC cuando se cambian los niveles)

https://blog.csdn.net/qq_29523119/article/details/84801353

  • Resumen: para ser probado

 

Tres, operación: uno:

1. Nota:

  • Según la instancia creada por este método, no se puede ingresar el breakpoint UE4, si se modifica la variable, realmente se modifica.

1. Cree la clase C ++ de Object: MyGameSingleton

 

1. Configuración del proyecto

1. Archivo de encabezado

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Engine.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "MyGameSingleton.generated.h"

/**
 *
 */
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class WQX_API UMyGameSingleton : public UObject
{
	GENERATED_BODY()
		UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XZY")
		static UMyGameSingleton* GetInstance();
};

1. Archivo fuente

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyGameSingleton.h"


//GameSingleton.cpp
//#include "GameSingleton.h"

UMyGameSingleton* UMyGameSingleton::GetInstance()
{
	if (GEngine)
	{
		UMyGameSingleton* Instance = Cast<UMyGameSingleton>(GEngine->GameSingleton);
		return Instance;
	}
	return nullptr;
}

 

1. Llamar en C ++

 

UMyGameSingleton* GameSingleton = UMyGameSingleton::GetInstance();

1. Llamada de planos

.

 

 

 

Tres, operación: dos: solo plano

1. Cree un nuevo plano, tipo GameInstance

1. Mapa base y configuración de modo

 

1. Accede al singleton del juego en el plano del nivel.

 

Supongo que te gusta

Origin blog.csdn.net/qq_40544338/article/details/109309124
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