Software de física en el desarrollo de juegos
El cuerpo blando (o dinámica de cuerpo blando) simula el movimiento de objetos deformables, formas cambiantes y otras características físicas. Por ejemplo, esto se puede usar para simular ropa o crear personajes más realistas.
ajustes básicos
Se utiliza un nodo de software para la simulación de software.
Crearemos un cubo flexible para demostrar la configuración del software.
Crea una Spatial
nueva escena enraizada en el nodo. Luego, crea un Softbody
nodo. Agregue CubeMesh
las mesh
propiedades del nodo en el inspector y aumente la subdivisión de la malla para la simulación.
Configure los parámetros para obtener el tipo de software deseado. Intente mantener Simulation Precision
(precisión de simulación) por encima de 5, de lo contrario, el software puede colapsar.
Nota
Tenga cuidado con ciertos parámetros, porque ciertos valores pueden causar resultados extraños. Por ejemplo, si la forma no está completamente cerrada y establece la presión a más de 0, el cuerpo blando volará como una bolsa de plástico bajo un fuerte viento.
Reproduce la escena para ver la simulación.
rápido
Para mejorar los resultados de la simulación, mejorar
Simulation Precision
, esto será una mejora importante a costa del rendimiento.
Simulación de capa
Seamos invisibles en la demostración de Platformer3D.
Nota
Puede descargar la demostración de Platformer3D en GitHub https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer o biblioteca de activos .
Abra la Player
escena, agregue un SoftBody
nodo y asígnele uno PlaneMesh
.
Abra las PlaneMesh
propiedades y establezca el tamaño (x: 0.5 y: 1), y luego establezca la Subdivide Width
suma Subdivide Depth
en 5. SoftBody
Posición ajustada . Debe terminar con el siguiente formulario:
rápido
La subdivisión generará una malla más subdividida para una mejor simulación.
Agregue un nodo BoneAttachment debajo del nodo de hueso y luego seleccione el hueso del "cuello" para unir la capa al hueso del personaje.
Nota
El nodo BoneAttachment une el objeto al hueso de la armadura. El objeto adjunto seguirá el movimiento de los huesos, y el arma del personaje se puede adjuntar de esta manera.
Para crear una articulación fija, seleccione el vértice superior en el nodo SoftBody:
La articulación fija se puede encontrar SoftBody
en las Attachments
propiedades, seleccione BoneAttachment
para SpatialAttachment
cada articulación fija, la articulación está fija y ahora está fijada al cuello.
El último paso es evitar el recorte agregando "Sport Body Player" a " SoftBody
of Parent Collision Ignore
".
Juega la escena y la capa debería simular correctamente.
Esto cubre la configuración básica del software y probó los parámetros para lograr el efecto deseado al realizar el juego.