Software de física en el desarrollo de juegos

Software de física en el desarrollo de juegos

El cuerpo blando (o dinámica de cuerpo blando) simula el movimiento de objetos deformables, formas cambiantes y otras características físicas. Por ejemplo, esto se puede usar para simular ropa o crear personajes más realistas.

ajustes básicos

Se utiliza un nodo de software para la simulación de software.

Crearemos un cubo flexible para demostrar la configuración del software.

Crea una Spatialnueva escena enraizada en el nodo. Luego, crea un Softbodynodo. Agregue CubeMeshlas meshpropiedades del nodo en el inspector y aumente la subdivisión de la malla para la simulación.

../../_images/softbody_cube.png

Configure los parámetros para obtener el tipo de software deseado. Intente mantener Simulation Precision(precisión de simulación) por encima de 5, de lo contrario, el software puede colapsar.

../../_images/softbody_cube_menu.png

Nota

Tenga cuidado con ciertos parámetros, porque ciertos valores pueden causar resultados extraños. Por ejemplo, si la forma no está completamente cerrada y establece la presión a más de 0, el cuerpo blando volará como una bolsa de plástico bajo un fuerte viento.

Reproduce la escena para ver la simulación.

rápido

Para mejorar los resultados de la simulación, mejorar Simulation Precision, esto será una mejora importante a costa del rendimiento.

Simulación de capa

Seamos invisibles en la demostración de Platformer3D.

Nota

Puede descargar la demostración de Platformer3D en GitHub https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer o biblioteca de activos .

Abra la Playerescena, agregue un SoftBodynodo y asígnele uno PlaneMesh.

Abra las PlaneMeshpropiedades y establezca el tamaño (x: 0.5 y: 1), y luego establezca la Subdivide Widthsuma Subdivide Depthen 5. SoftBodyPosición ajustada . Debe terminar con el siguiente formulario:

../../_images/softbody_cloak_subdivide.png

rápido

La subdivisión generará una malla más subdividida para una mejor simulación.

Agregue un nodo BoneAttachment debajo del nodo de hueso y luego seleccione el hueso del "cuello" para unir la capa al hueso del personaje.

Nota

El nodo BoneAttachment une el objeto al hueso de la armadura. El objeto adjunto seguirá el movimiento de los huesos, y el arma del personaje se puede adjuntar de esta manera.

../../_images/softbody_cloak_bone_attach.png

Para crear una articulación fija, seleccione el vértice superior en el nodo SoftBody:

../../_images/softbody_cloak_pinned.png

La articulación fija se puede encontrar SoftBodyen las Attachmentspropiedades, seleccione BoneAttachmentpara SpatialAttachmentcada articulación fija, la articulación está fija y ahora está fijada al cuello.

../../_images/softbody_cloak_pinned_attach.png

El último paso es evitar el recorte agregando "Sport Body Player" a " SoftBodyof Parent Collision Ignore".

../../_images/softbody_cloak_ignore.png

Juega la escena y la capa debería simular correctamente.

../../_images/softbody_cloak_finish.png

Esto cubre la configuración básica del software y probó los parámetros para lograr el efecto deseado al realizar el juego.

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