Cómo importar el modelo MagicaVoxel en UE4 (2)

Prólogo

Cuando el modelo estático de MagicaVoxel pudo importarse a UE4, no estaba satisfecho nuevamente. Por defecto, la "muñeca de colisión de automóviles (niebla)" del plano en tercera persona es incompatible con el estilo de pintura de vóxel en la escena. Entonces, pensé en crear un plano en tercera persona con los personajes de estilo vóxel que construí yo mismo, así que volví Probar (que se llama MarketPlace de UE4 no tiene un complemento amigable como Unity).

Antes de comenzar, explique las herramientas que uso: MagicaVoxel, Maya2018 (De hecho, no quiero usarlo, pero Maya tiene una gran ventaja en el procesamiento de hueso. Blender debería poder, pero no encontré una solución relevante, Si está dispuesto a proporcionar métodos relevantes, deje un mensaje en el área de comentarios) , Mixamo, UnrealEditor 4.20.3 (algunas de las opciones de configuración y la interfaz del nodo blueprint pueden ser ligeramente diferentes de la versión superior de UnrealEditor, los cambios específicos son oficiales Los documentos de actualización prevalecerán)

Texto

Mixamo es una plataforma gratuita en línea de producción de animación de huesos y encuadernación de huesos, propiedad de "One Tease" (Adobe) . Esta es nuestra herramienta principal para construir modelos de animación de huesos esta vez. El sitio web es www.mixamo.com . Antes de usar Mixamo, primero Registre una cuenta de Adobe y úsela después de iniciar sesión en Mixamo.

1. Edificio modelo

Cuando construya un modelo de personaje, mantenga el modelo de personaje en forma de T con los brazos extendidos , como se muestra en la siguiente figura: (sin intención de ofender, simplemente hágalo a mano, luciendo como un Jim de tipo temprano con un esqueleto psicoactivo y una antena de luto en banshee Cabeza de perro))

(Muy feo, ignore)
La unión ósea de Mixamo solo es adecuada para el modelo de personaje con una forma de T inicial, así que asegúrese de modelarlo de esta manera.
Una vez completado el modelado, exporte el modelo como modelo en formato obj para nuestra próxima modificación y carga. Una vez completada la exportación, podemos ver estos tres archivos en la ruta correspondiente:

A continuación, abra Maya, luego haga clic en "configuración / preferencia" en la pestaña "Ventana" y seleccione nuevamente "Preferencia" (Preferencia) , haga clic en "Configuración" (configuración) , de la siguiente manera, seleccione z para el eje superior:

Dado que el eje ascendente de UE4 es el eje z, y Maya está predeterminado en y, sincronice los dos.
Luego cree una nueva escena y arrastre el archivo obj exportado por MagicaVoxel a la escena. En MagicaVoxel, el origen de modelado no se encuentra dentro del modelo, y esto sucederá después de importar a Maya:

En este momento, seleccione el pivote "centro" en la pestaña " modificar" (requisito previo: seleccione primero el modelo), que es propicio para la siguiente operación, y luego gire, traslade, amplíe, amplíe es extremadamente importante Debido a que el modelo generado por MagicaVoxel es extremadamente pequeño en cualquier entorno 3D (incluso en UE4), si no se acerca, todos los nodos óseos después de unir los huesos casi se superpondrán, lo que no es propicio para las operaciones posteriores. Asegúrese de ampliar (indique un valor de referencia para la ampliación: entre 23 y 25). Después del procesamiento, expórtelo a formato obj. Tenga cuidado de no confundir el archivo obj original. Se recomienda almacenarlo por separado. En este momento, empaque los tres archivos exportados por Maya en un paquete comprimido en formato zip, para que podamos cargarlos en Mixamo.

2. Mixamo hueso vinculante y animación de personajes

En primer lugar, abra el enlace de Mixamo que se proporciona. No daré más detalles sobre los siguientes pasos de carga. Mientras hable un poco de inglés, no se preocupará por cómo operar (risas). Puede encontrar que el modelo cargado es negro durante la carga. No se preocupe por este problema, solo tenemos que seguir los pasos normales. Después del paso de encuadernación, no se apresure a hacer clic en el efecto de animación de la siguiente ventana. Descargue el modelo en forma de T con los huesos unidos:

esta postura es realmente mala, Pero podemos ver que la unión ósea es muy exitosa:

Descargar el formato favor seleccione fbx formato, la postura de la elección de T-Pose , descargarlo, a continuación, seleccione su favorito inactivo, se ejecuta la animación, uno para cada uno (por favor marque en la página de pesos animada InPlace opción), nota descarga de la piel Seleccione la opción sin máscara (que no incluye el modelo) y recuerde el número total de cuadros para cada animación. Se recomienda escribir el número de cuadros en el nombre del archivo para operaciones posteriores.

3. Animación esquelética

Ok, entreguemos todo el trabajo a Maya. Cree una nueva escena, arrastre el archivo fbx tipo T del personaje descargado a la escena, seleccione el modelo y presione la tecla H para ocultar el modelo. Solo operamos en el esqueleto. Luego haga clic en el nuevo icono de nodo óseo en el equipo (la mala traducción de la versión oficial en chino, la versión en inglés corresponde a Rigging) , y haga clic en una escena en el plano de la escena para generar un nodo óseo (cambie la opción del mouse para seleccionar en este momento ), por favor Establezca su nombre en Root (los nombres de nodo de los tres modelos fbx deben ser los mismos), y establezca su propiedad de traducción en 0, 0, 0 (lo mismo es cierto para las siguientes dos animaciones), el radio se puede ajustar un poco, Para asegurar una operación conveniente.
Luego, haga clic en el nodo Caderas del hueso y, al mismo tiempo, presione la tecla Mayús para seleccionar el nodo raíz que creamos, en este momento, presione la tecla p para lograr la unión, como se muestra a continuación:

Después de vincular con éxito, exporte a formato fbx y sobrescriba el archivo fbx original con el mismo comando. A continuación, realice la misma operación de enlace de hueso en los otros dos archivos fbx animados que se han descargado, y también expórtelos a formato fbx, pero configure el tiempo de finalización de la animación en el número de cuadros de animación antes de exportar (el final del segundo paso es para que todos lo recuerden El número de cuadros por animación). Como sigue:

Ambos espacios en blanco se llenan con el número total de fotogramas de la animación. Después de realizar todo el procesamiento anterior, el siguiente paso es importar los tres recursos en UE4

4. Importación de recursos

Primero importe el modelo en forma de T en UE4 e impórtelo según la configuración que se muestra a continuación:

A continuación, puede importar los dos archivos de animación restantes (seleccione el hueso como el hueso del modelo de tipo T al importar). Una vez completada la importación, será la siguiente:

El archivo T-Pose.png no es el archivo generado después de la importación predeterminada, que agregué más tarde, porque al importar el modelo, UE4 no importó correctamente el archivo de textura del material, y el modelo era blanco "sin vida", por lo que Importé la textura en el obj original al sombreador y fue normal. Después de abrir el modelo importado, encontrará que el modelo se ve terrible y se siente como un caramelo gomoso (por supuesto, si le gusta esta sensación de bomba Q, ignórela (ríe)), luego coloque el material en la bola de material. La resolución de brillo y rugosidad se puede establecer en 0 y 1.
El siguiente paso es crear un plano animado y un plano en tercera persona.

5. Creación de planos

Cree un nuevo plano de animación en el navegador de contenido de UE4, seleccione AnimInstance como la clase principal y seleccione el ejemplo de esqueleto generado automáticamente por el modelo importado. A continuación, cree un nuevo "espacio mixto 1D", seleccione el mismo esqueleto y luego opere en el editor de espacio mixto como se muestra a continuación:

A continuación, vincule los nodos del gráfico de eventos en el plano de animación según el método de conexión como se muestra a continuación:

El cuadro de animación en el plano de animación se establece de la siguiente manera: El

siguiente paso es crear el plano de tercera persona relevante, que no se describe en esta sección. El efecto de creación exitosa es el siguiente:

Conclusión

En la actualidad, el modelo de MagicaVoxel se importa a una parte más difícil de UE4: se ha superado para crearlo como un personaje manipulable. Más tarde, observé los detalles del modelo específicamente. No hay modelos de voxel en algunos lugares. Por ejemplo, los hombros y la entrepierna son los más obvios. En los foros de discusión relevantes, se les pregunta a algunos tipos de desarrollo de juegos. Generalmente dividen el modelo de personaje en varias partes y luego se unen. Lo puse y lo puse en Maya o Blender para unir los huesos. Parece que si quiero lograr un resultado perfecto, todavía queda un largo camino por recorrer (el programa mono va más y más lejos en el camino de la TA (risas)).
Si tiene alguna pregunta sobre los pasos anteriores (especialmente la parte que une los huesos), puede ir y ver este video de una estación B: ( https://www.bilibili.com/video/BV1Zp411d7E4 ), charla Muy bien y sin palabras extra, también aprendí algunas cosas de él, recomiendo verlo.
Con tantas palabras codificadas, no le pedimos que haga clic en "Me gusta, recopilar y recomendar", solo le pedimos que indique la fuente al reimprimir, y esperamos que nuestro artículo pueda ayudar a más pequeños amigos,ご ざ い ま し た! (¡Todo al tacto, Ali Gado confió en Saimaxi!)

Supongo que te gusta

Origin www.cnblogs.com/Pixel-Xi-an/p/12675001.html
Recomendado
Clasificación