Java en unos pocos simple resumen acerca de la interfaz

Interfaz también existe en nuestra vida real, las dos cosas aparentemente no relacionadas son las interfaces conectadas. E interfaces de clase abstracta Java es un especial, dos módulos diferentes pueden conectarse entre sí, están conectados a través de la interfaz de contenido, las modificaciones más conveniente

Ahora imaginar escribir una interfaz USB, los usuarios pueden conectar el teclado y el ratón de la materia de la computadora.

Escribir una interfaz USB Usb. Hay un método abstracto de impresión y un método de clic, los representantes de los clics de teclado y ratón, cualquier usuario con una interfaz cuando hay dos métodos disponibles para él.

interface Usb{
    void print();
    void click();
}

Después de un usuario necesita utilizar el teclado y el ratón, a continuación, escribir un primer interfaces de usuario clase para conectar Usuario1, es decir, para lograr implementos interfaz contenido y vuelva a grabar métodos abstractos (interfaces internas son métodos abstractos, métodos abstractos deben ser reescritos), él todavía está escribiendo haga clic en el botón izquierdo del ratón en el teclado

class User1 implements Usb{
	//重写抽象方法
    public void print(){
        System.out.println("键盘输入:博客没人看");
    }

    public void click(){
        System.out.println("点了一下鼠标左键!");
    }
}

Para demostrar que más de un usuario puede utilizar el teclado y el ratón, es decir, la interfaz se puede conectar a un número de cosas, escribir un segundo usuario Usuario2, diferente de su contenido de teclado y ratón clics y Usuario1, reescribir métodos abstractos son también diferentes.

class User2 implements Usb{
    //重写抽象方法和前一个用户不同
    public void print(){
        System.out.println("键盘输入了:我是用户2");
    }

    public void click(){
        System.out.println("我点了鼠标右键");
    }
}

Ahora la interfaz externa se ha escrito Bueno, hay dos usuarios, a continuación, una interfaz de escritura en el otro extremo de mi equipo, las interfaces de ordenador para incluir esta propiedad a saber qué métodos de interfaz y llamarlos de nuevo. A continuación, establezca un enfoque de marca en general, todos los métodos pueden ser llamados interfaz USB.

class MyComputer{
    //封装一个属性
    private Usb usb;

    //给一个有参数构造方法,参数需要是Usb类型
    public MyComputer(Usb usb) {
        this.usb = usb;
    }

    //对private设置get和set方法

    public Usb getUsb() {
        return usb;
    }

    public void setUsb(Usb usb) {
        this.usb = usb;
    }

    //设置一个make方法,代表电脑可以通过Usb实现Usb内部的两个方法
    public void make(){
    	//同一个类中不需要用get和set方法
    	//也可以加上Usb usb = this.getUsb();
        usb.print();
        usb.click();
    }
}

Equipo MiEquipo este lado está aún terminada, y, finalmente, un archivo de prueba para probarlo. Esta modificación a través de la interfaz de un contenido de zapato es muy conveniente, sólo referencias USB a diferentes objetos sub-clase, entonces una referencia mediante la creación, punto de aceptar objetos MiEquipo parámetros Usb, el método de las llamadas de aplicación.

public class PortTest06 {

    public static void main(String[] args) {
        //创建Usb引用a,父类型引用指向子类型对象User1
        Usb a = new User1();

        //创建电脑对象
        //这里传进去参数a,a是一个Usb类型数据
        MyComputer b = new MyComputer(a);
        //总方法make实现User1提供的两个方法
        b.make();

        //在创建一个Usb引用x,指向子类型对象User2
        Usb x = new User2();

        //创建电脑对象,传进去的是x
        MyComputer y = new MyComputer(x);
        //总方法make实现User2提供的两个方法
        y.make();
    }
}
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