Object-Oriented Programming:
Face: what mainly based on what mode
Object: a key-value pairs may be used to describe a data format of things, storing data
Programming: Using Code to address the needs of
Process-oriented programming:
According to our analysis a good step by step to solve the problem
Advantages: performance ratio for high objects for very close contact with the hardware stuff
Disadvantages: No object-oriented so easy to maintain, reuse, extension
Object-Oriented Programming:
The decomposed into a transaction object, and then by the division of labor and cooperation between objects, clear division of labor, each object is a function center
Object-oriented properties: encapsulation, inheritance , polymorphism
Encapsulation: The encapsulate a functional, small package
Encapsulate the plurality of functions, formed integrally encapsulates a particular object
Inheritance : Let the object does not have certain characteristics with other characteristics of the object
Polymorphism of different application scenarios variety of forms, a function of:
Scenario, create a scene
Advantages: flexible, reusable code, easy to maintain and develop large-scale software projects for cooperative multiplayer, low coupling system can be designed to make the system more flexible and easier to maintain
Disadvantages: process-oriented performance lower than
Of OOP (Object Oriented, OO ) object-oriented programming
OOA OOA: demand, split into various smaller demand, according to the form of division of labor
Continuously split, split up into each division step can be directly used in a collaborative manner to solve
OOD object-oriented design: high cohesion, low coupling
The object is created
Single objects
var obj = {};
var obj2 = new object();
Multiple objects:
Human subject has the function of self-section
The factory pattern:
JS built-in factory pattern:
function CreatPeople(name,age,like){
this.name = name;
this.age = age;
this.like = like;
this.show = function(){
Alert ( "My name is" + the this .name + ", this year's" + the this .age + "years old, like" + the this .like);
}
}
var obj = new CreatPe
ople("ABC",20,"PHP");
var obj2 = new CreatPeople("QWE",32,"Python");
obj.show();
obj2.show();
JS内置的工厂模式比传统的工厂模式更高效,复用性更强。
JS内置的工厂模式叫构造函数。
new的原理:
1.创建一个新的空对象
2.将这个对象的__proto__和函数的prototype做连接
3.将这个函数中的this改变,指向new新创建的对象
4.检测函数有没有返回对象,没有返回对象,就返回new创建的对象
构造函数,构造自定义的函数,会在函数中使用this、找到被构造出来的对象
隐患:一旦构造函数被直接执行,会错误的产生大量的全局变量
解决隐患:解决不了
自我约束:构造函数不要直接执行
防止误操作:行业习惯:为了防止构造函数被直接执行,产生大量的全局变量,一般将需要被构造的函数的
首字母大写,
以此标志构造函数和正常函数的区别
function
F
n(){
this.name = "root";
}
var f = new Fn()
console.log(f.name)
console.log(name)
this的指向问题
默认绑定:window
隐式绑定:执行对象
显示绑定:函数的方法,强行绑定
new绑定:将函数中的this指向了new出来的对象
【构造函数】
用来初始化新创建的对象的函数是构造函数。在例子中,Foo()函数是构造函数
【实例对象】
通过构造函数的new操作创建的对象是实例对象。可以用一个构造函数,构造多个实例对象
function Foo(){};
var f1 = new Foo;
var f2 = new Foo;
console.log(f1 === f2);//false
【原型对象及prototype】
构造函数有一个prototype属性,指向实例对象的原型对象。通过同一个构造函数实例化的多个对象具有相同的原型对象。经常使用原型对象来实现继承
function Foo(){};
Foo.prototype.a = 1;
var f1 = new Foo;
var f2 = new Foo;
console.log(Foo.prototype.a);//1
console.log(f1.a);//1
console.log(f2.a);//1
【constructor】
原型对象有一个constructor属性,指向该原型对象对应的构造函数
function Foo(){};
console.log(Foo.prototype.constructor === Foo);//true
由于实例对象可以继承原型对象的属性,所以实例对象也拥有constructor属性,同样指向原型对象对应的构造函数
function Foo(){};
var f1 = new Foo;
console.log(f1.constructor === Foo);//true
【proto】
实例对象有一个proto属性,指向该实例对象对应的原型对象
function Foo(){};
var f1 = new Foo;
console.log(f1.__proto__ === Foo.prototype);//true
案例:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<style>
body{
width: 100%;
height: 100%;
/* background: url(img/bg.jpg); */
background-color: #000;
}
#container{
width: 100%;
height: 900px;
cursor: pointer;
position: relative;
left: 0;
top: 0;
overflow: hidden;
}
.fire{
width: 30px ;
height: 30px;
position:absolute ;
bottom: 0;
background: url(img/0.jpg) no-repeat;
border-radius: 50%;
background-size: cover;
}
.small-fire{
width: 100px;
height: 100px;
position: absolute;
border-radius: 50%;
background:url(img/500.gif) no-repeat;
background-size: cover;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
</body>
<script src = "../move.js"> </script>
<script src = "../public.js"> </script>
<script>
// OOA:分析
// 烟花,点击出现烟花,运动到鼠标点击处炸开。运动到随机位置,删除
// 实现步骤:
// 1.创建主题烟花。设置样式,和初始位置
// 2.开始运动,从底部上升到鼠标高度。运动结束
// 3.删除主题烟花,创建随机烟花
// 4.立即运动,到终点,删除小烟花
// ood设计
// function Fire(){
// // 创建主题烟花,设置样式,位置
// this.init()
// }
// Fire.prototype.init = function(){
// // 主题烟花,设置样式,和位置
// 2.开始运动,运动结束
// this.animate()
// }
// Fire.prototype.animate = function(){
// 开始运动,删除主体烟花
// 3.创造小烟花
// this.createSmall()
// }
// Fire.prototype.createSmall = function (){
// // 创建小烟花,运动,删掉
// }
// ============================
function Fire (options){ //接受传参
this.x = options.x; //这里把鼠标点击的横坐标赋值给this的x
this.y = options.y; //这里把鼠标点击纵坐标赋值给this的y
this.cont = options.parent; //这里把点击事件的this赋值给了cont
// 运行创建烟花的封装函数
this.init(); //运行下面创建主体烟花的函数运行
}
Fire.prototype.init = function(){ //创造主体烟花的函数
//主题烟花的新建,样式,位置以及插入的设置
this.ele = document.createElement("div"); //创建一个元素节点,一个div元素并设置名称为ele
this.ele.className = "fire"; //这里把类名为"fire"的class类赋值给新增加的div元素ele
this.ele.style.left = this.x +"px"; //这里把烟花的定位left设置成鼠标点击x坐标,
this.cont.appendChild(this.ele); //这里把新创建的div元素ele插入到cont里面
this.animate(); //运行下一步,以回调函数的方式
}
Fire.prototype.animate = function(){ //创建一个 运动以及小烟花的函数
//开始运动,这里运行运动的封装函数move,(里面包含获取样式的封装函数)
move(this.ele,{ //move是之前封装的运动的函数,把插入的div元素和鼠标点击的y坐标赋给了的top,还有删除元素及运行下一个函数的回调函数,传给move,形成一个运动效果
top:this.y
},function(){
//主体烟花出现后,删除这个主体烟花,并创建小烟花
this.ele.remove();
this.createSmall()
}.bind(this)) //这里的bind是找回this
}
Fire.prototype.createSmall = function(){ //创建小烟花和删除小烟花函数
//创建小烟花,运动,然后删除
var num = random(10,20); //这里是创建小烟花的个数的随机数
var r = random(100,500)
// console.log(num);
for(var i=0;i<num;i++){ //循环遍历每一个小烟花,给他设置样式以及位置
let div = document.createElement("div"); //创建新的div
div.className ="small-fire"; //赋予样式
div.style.left = this.x +"px"; //设置定位的left为鼠标的x坐标
div.style.top = this.y +"px"; //设置定位的top为鼠标点击的坐标
div.setAttribute("i",i) //这里i的作用为给新生成的div一个编号,后期删除的效果会比较好
this.cont.appendChild(div); //在cont插入新创建的div
//生成烟花位置的随机数的坐标
// var l = random(0,this.cont.offsetWidth - div.offsetWidth); //烟花位置的l为从到cont的宽度和高度减去新创建的小烟花的高宽之间的随机数
// var t = random(0,this.cont.offsetHeight - div.offsetHeight);
// console.log(cont);
var l = parseInt(Math.cos(Math.PI/180*(360/num*i))*r)+this.x;
var t = parseInt(Math.sin(Math.PI/180*(360/num*i))*r)+this.y;
move(div,{ //move,生成运动传入元素div和位置(定位信息)
left:l,
top:t
},function(){
div.remove() //随即把插入的div删除
})
}
}
var ocont = document.getElementById("container"); //获取div元素
ocont.onclick = function(eve){ //设置点击事件,点击div产生事件
var e = eve ||window.event; //事件兼容以及获取事件
new Fire({ //构造一个面向对象的函数,并传参
x:e.offsetX, //把鼠标点击的横坐标赋值给x
y:e.offsetY, //把鼠标点击的纵坐标赋值给y
parent:this //把点击事件的this赋值给parent
});
}