유사한 시나리오의 높은 동시성 소켓 제한 방법

우리는 종종 "손떨림 방지 조절"이라는 말을 듣게 되지만 실제 응용 프로그램에서 사용하지 않으면 진정한 개념을 이해하기 어렵습니다.

최근에는 생방송방의 좋아요 기능에도 '제한'이라는 개념이 적용됐다.

라이브 방송에서는 참여형 '좋아요 상호작용' 활동이 자주 발생하는데, 라이브 방송에 1만명이 참여하고, 1만명이 동시에 좋아요에 참여한다면, 각각의 좋아요가 실시간으로 사용자에게 푸시된다고 상상해 보세요. , 그러면 서버는 10000*10000번의 푸시 횟수에 직면하게 됩니다. 이 10,000개의 좋아요가 사용자 측의 "하트 모양 버블 특수 효과"에 표시된다면 어떤 효과가 있을까요? 여기에는 사용자가 최소 5번 클릭하는 것은 포함되지 않습니다. 초당.. 사용자가 10,000명이라면 서버가 어떤 수준의 푸시에 직면하게 될지 상상할 수 있습니다.

이는 "실시간 + 지연" 푸시 아이디어를 구상합니다.

  1. "실시간" 1초 이내에 메시지가 전송되지 않으면 실시간으로 전송됩니다.
  2. "Delay" 1초 이내에 푸시가 있을 경우 "1초 푸시 노드"로의 푸시를 지연시킵니다.

실시간으로 사용자 클릭에 대한 무응답을 방지합니다.

푸시 압력을 지연하고 합리적으로 분배합니다.

이 개념은 "프런트엔드와 백엔드"의 합리적인 할당에도 적용되어 로드 수준이 높아집니다.

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