Advanced analysis of ffmpeg audio and video synchronization: special case handling strategy in ffmpeg audio and video synchronization


Chapter 1: Introduction

Audio-Video Synchronization (A/V sync), also known as Lip Sync or Sound and Picture Sync, means that when a video is played, the image (Video) and sound ( Audio) is played in the correct chronological order, making the audience feel that the image and sound are happening at the same time. In any scene involving audio and video playback, audio and video synchronization is a crucial issue. Whether it is online video playback, live TV broadcast, movie screening, or even game rendering, audio and video synchronization needs to be handled well.

However, audio and video synchronization is not an easy problem to solve. Audio and video data are usually processed and played separately. They may be processed by different hardware devices and may be affected by different network conditions and system performance. Therefore, their playback times may vary. In addition, the encoding and decoding of audio and video can also introduce delays, making synchronization more difficult.

In this article, we'll dive into advanced strategies for synchronizing audio and video using C++ and FFmpeg. We will first introduce the core concepts and principles of audio and video synchronization, and then analyze in detail how to use C++ and FFmpeg to process audio and video data, and how to control synchronization according to the playback status of audio and video. Finally, we will show how to implement a simple audio and video player and how to handle various possible errors and exceptions through specific code examples.

Before starting, we assume that readers already have a certain basic knowledge of C++ and FFmpeg, including the basic syntax and features of C++, as well as the basic usage methods and concepts of FFmpeg. If you are not familiar with these knowledge, we suggest you to consult relevant information and documents first.

Chapter 2: Core Concepts of Audio and Video Synchronization

2.1 Presentation Time Stamp (PTS)

In audio and video synchronization, PTS (Presentation Time Stamp, presentation time stamp) plays a key role. PTS is the timestamp of each frame (audio frame or video frame) in the media stream, representing the time when this frame should be presented (play for audio, display for video).

The unit of the PTS is the time base (time base), which is an attribute of the media stream and represents the minimum time unit of a frame. For example, if a video stream has a frame rate of 60 frames per second, the time base is 1/60th of a second.

In FFmpeg, each AVFramehas a ptsfield indicating the PTS of this frame. You can av_frame_get_best_effort_timestampget this PTS through the function.

Here is a simple example showing how to get the PTS of a frame in FFmpeg:

AVFrame* frame = ...;  // 假设你已经从解码器得到了一个帧

int64_t pts = av_frame_get_best_effort_timestamp(frame);  // 获取这个帧的PTS

2.2 Audio and Video Clocks

In audio and video synchronization, we need a "play clock" to represent the current play time. The playback clock can be audio, video, or system time, which clock to use depends on your synchronization strategy.

A common strategy is to focus on audio, that is, the playing time of the audio is used as the playback clock. This is because humans are more sensitive to audio than video, so even if the video is slightly delayed or advanced, as long as the audio plays normally, users usually don't find it a problem.

When implementing an audio-based synchronization strategy, you need to maintain a variable representing the audio playback time, which we can call "audio clock". Every time an audio frame is played, you update the audio clock to the PTS of the audio frame. Then, when you play a video frame, you compare the video frame's PTS to the audio clock to decide if a delay needs to be inserted.

Here is a simple example showing how to update the audio clock:

AVFrame* audio_frame = ...;  // 假设你已经从解码器得到了一个音频帧

int64_t pts = av_frame_get_best_effort_timestamp(audio_frame);  // 获取这个音频帧的PTS
double time_base = ...;  // 假设你已经得到了这个音频流的时间基

double audio_clock = pts * time_base;  // 更新音频时钟

2.3 Relationship between PTS and clock

PTS and clock are two key concepts of audio and video synchronization, and there is a close relationship between them.

  • PTS determines when each frame should be rendered. In audio and video synchronization, we need to ensure that each frame is presented at the time specified by its PTS.

  • The clock shows the current playing time. In audio-video synchronization, we need a clock to decide when to render each frame.

When implementing audio and video synchronization, our goal is to have each frame be presented at the time specified by its PTS. In order to achieve this goal, we need to use a clock to control the progress of the playback. We compare the PTS of each frame with the clock, and if the PTS is later than the clock, we wait for a while; if the PTS is earlier than the clock or in sync, we render the frame immediately.

The following is a simple example showing how to determine the playback progress based on PTS and clock:

AVFrame* video_frame = ...;  // 假设你已经从解码器得到了一个视频帧
double audio_clock = ...;  // 假设你已经得到了当前的音频时钟

int64_t pts = av_frame_get_best_effort_timestamp(video_frame);  // 获取这

个视频帧的PTS
double time_base = ...;  // 假设你已经得到了这个视频流的时间基

double expected_time = pts * time_base;  // 这个视频帧的预期播放时间

double delay = expected_time - audio_clock;  // 需要的延迟

if (delay > 0) {
    
    
    // 视频帧的预期播放时间比播放时钟晚,需要插入延迟
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(static_cast<int>(delay * 1000)));
}

// 现在可以播放这个视频帧了

Please note that the above code is for reference only, you need to make appropriate modifications according to your own audio device or library and synchronization strategy.

Chapter 3: Roles and Control Strategies of Audio Playback Devices

In the audio and video synchronization process, the audio playback device (audio rendering system) plays a key role. The audio playback device is responsible for converting the decoded audio data into audible sound, and usually has an internal buffer to store the audio data to be played.

3.1 Working principle of audio playback device

The basic working principle of an audio playback device is: the audio data is transmitted from the application to the hardware device, and then the hardware device converts the audio data into an analog signal, and finally emits sound through the speaker.

Audio devices usually have an internal buffer for this process. The application can send the decoded audio data to this buffer, and then the audio device will fetch the data from the buffer at the correct speed (sampling rate) and play it.

The existence of this internal buffer makes audio playback smoother, because even if the application is temporarily unable to send data, the audio device can fetch data from the buffer and continue playing. However, this also presents a challenge: how to determine when the audio is playing.

3.2 Using Qt Audio API

在Qt框架中,我们可以使用QAudioOutput类来控制音频设备。下面是一些关键的方法:

方法 作用
start(QIODevice *device) 开始播放,device是一个设备对象,包含了待播放的音频数据。
stop() 停止播放。
setVolume(qreal volume) 设置播放音量,volume是音量值,范围是0.0到1.0。
elapsedUSecs() 返回自从音频开始播放以来经过的微秒数。
bytesFree() 返回音频设备内部缓冲区的剩余空间。

对于音视频同步来说,elapsedUSecs()方法非常重要,它可以帮助我们确定音频的播放时间。

3.3 获取音频播放时间

获取音频播放时间的方法取决于你的音频播放设备或音频API。在Qt中,我们可以使用QAudioOutputelapsedUSecs()方法来获取音频播放时间。

下面是一个使用Qt的例子:

// 在你的QtAudioOutputStrategy类中添加一个成员变量
QAudioOutput* m_audio_output;

// 在你初始化QAudioOutput的地方,将m_audio_output设置为你的QAudioOutput实例
m_audio_output = new QAudioOutput(...);

// 在你需要获取音频时间的地方,使用m_audio_output->elapsedUSecs()方法
qint64 audio_time_microsecs = m_audio_output->elapsedUSecs();
double audio_time_secs = audio_time_microsecs / 1e6;  // 将微秒转换为秒

请注意,elapsedUSecs()方法返回的是自从音频开始播放以来经过的时间,即使在音频暂停的时候,这个时间也会继续增加。因此,如果你的播放器支持暂停功能,你可能需要在暂停时保存这个时间,然后在恢复播放时减去这个时间,以得到实际的音频播放时间。

这是一个处理暂停功能的例子:

// 在暂停时
qint64 pause_time = m_audio_output->elapsedUSecs();

// 在恢复播放时
qint64 resume_time = m_audio_output->elapsedUSecs();
qint64 actual_play_time = resume_time - pause_time;

通过这种方式,我们可以获取音频的播放时间,并用这个时间来更新我们的播放时钟,以实现音视频同步。

第四章:实现音视频同步的策略和步骤

在本章节中,我们将详细探讨如何使用C++和FFmpeg实现音视频同步。我们将重点介绍音频为主的同步策略,并通过实际的代码示例来解释每个步骤。

4.1 音频为主的同步策略

在音视频同步中,最常见的策略是以音频为主。在这种策略中,我们将音频的播放时间作为播放时钟的时间,然后根据这个播放时钟来控制视频的播放。这是因为人类对音频的敏感度高于视频,因此即使视频稍微有些延迟,只要音频播放正常,用户通常也不会觉得有问题。

在C++中,我们可以使用一个变量来保存播放时钟的时间,然后在每次播放音频帧时,将这个变量更新为音频帧的PTS(Presentation Time Stamp,演示时间戳)。以下是一个例子:

double audio_pts = audio_frame.pts * m_audio_time_base;  // 音频帧的PTS
play_clock = audio_pts;  // 更新播放时钟

在这里,audio_frame是一个音频帧,m_audio_time_base是音频的时间基(time base),play_clock是播放时钟。

4.2 视频帧的延迟计算

在播放视频帧时,我们需要计算视频帧的PTS与播放时钟的差值,以决定是否需要插入延迟。如果视频帧的PTS比播放时钟晚,说明视频帧需要在将来的某个时间点播放,因此我们需要插入适当的延迟。如果视频帧的PTS比播放时钟早或者相等,说明视频帧应该立即播放,因此我们不需要插入延迟。

以下是一个计算延迟的例子:

double video_pts = video_frame.pts * m_video_time_base;  // 视频帧的PTS
double delay = video_pts - play_clock;  // 计算延迟

if (delay > 0) {
    
    
    // 视频帧的PTS比播放时钟晚,需要插入延迟
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(static_cast<int>(delay * 1000)));
}

在这里,video_frame是一个视频帧,m_video_time_base是视频的时间基,play_clock是播放时钟。

4.3 音频和视频的播放控制

在实现音视频同步时,我们需要根据延迟来控制音频和视频的播放。当我们计算出一个视频帧的延迟时,我们可以使用这个延迟来决定何时播放这个视频帧。如果延迟为正值,我们可以等待这个延迟的时间后再播放视频帧;如果延迟为负值或者0,我们可以立即播放视频帧。

音频的播放控制比较简单,因为音频播放设备通常会自动按照正确的速度播放音频。我们只需要将解码后的音频数据发送给音频播放设备,然后音频播放设备会处理剩下的事情。

以下是一个播放控制的例子:

// 播放音频帧
audio_device.play(audio_frame);

// 计算视频帧的延迟并播放视频帧
double video_pts = video_frame.pts * m_video_time_base;
double delay = video_pts - play_clock;
if (delay > 0) {
    
    
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(static_cast<int>(delay * 1000)));
}
video_device.play(video_frame);

在这里,audio_devicevideo_device是音频和视频播放设备,audio_framevideo_frame是音频和视频帧。

第五章: 特殊情况和错误处理

在实现音视频同步时,可能会遇到一些特殊情况和错误,如音频和视频的开始时间不同步、时间基不一致以及数据丢失和解码错误等。在本章中,我们将探讨如何处理这些情况。

5.1 音频和视频的开始时间不同步

在一些情况下,音频和视频的开始时间可能不完全同步。例如,视频可能比音频早开始几秒,或者音频可能在视频之前开始。这可能会导致音视频同步问题,因为如果我们简单地将音频和视频的PTS(Presentation Time Stamp,演示时间戳)用于同步,那么音频和视频可能会在错误的时间开始播放。

为了解决这个问题,我们需要在开始播放时记录音频和视频的开始时间,然后在计算PTS时,将它们减去对应的开始时间。这样,音频和视频的PTS就会从0开始,我们可以正确地同步它们。

以下是一个示例:

// 在开始播放时,记录音频和视频的开始PTS
double audio_start_pts = audio_frame.pts;
double video_start_pts = video_frame.pts;

// 在计算PTS时,将它们减去对应的开始PTS
double audio_pts = (audio_frame.pts - audio_start_pts) * m_audio_time_base;
double video_pts = (video_frame.pts - video_start_pts) * m_video_time_base;

5.2 音频和视频的时间基不一致

音频和视频的时间基(time base)通常不同。时间基是用于计算PTS的因子,它定义了时间戳的单位。例如,如果时间基是1/1000,那么时间戳1表示1毫秒。

当音频和视频的时间基不一致时,我们不能直接比较它们的PTS,否则会导致同步错误。我们需要将它们转换到同一单位,然后再进行比较。

以下是一个示例:

// 获取音频和视频的时间基
double audio_time_base = av_q2d(audio_stream->time_base);
double video_time_base = av_q2d(video_stream->time_base);

// 在计算PTS时,使用对应的时间基
double audio_pts = audio_frame.pts * audio_time_base;
double video_pts = video_frame.pts * video_time_base;

在这个示例中,我们使用FFmpeg的av_q2d函数将时间基转换为双精度浮点数。然后,我们将PTS乘以对应的时间基,得到以秒为单位的PTS。

5.3 数据丢失和解码错误

在处理音视频数据时,可能会遇到数据丢失和解码错误。例如,网络传输中可能会丢失数据,或者解码器可能会遇到无法解码的数据。这些情况都可能导致音视频同步错误。

当遇到数据丢失时,我们需要跳过丢失的数据,并尽快恢复正常的播放。当遇到解码错误时,我们可能需要重置解码器,或者跳过无法解码的数据。

为了处理这些情况,我们可以在读取和解码数据时,添加错误检查和恢复代码。例如,我们可以捕获解码函数抛出的异常,然后根据异常类型决定如何恢复。

以下是一个示例:

try {
    
    
    // 读取和解码数据
    ...
} catch (const std::exception& e) {
    
    
    // 捕获异常,然后根据异常类型决定如何恢复
    if (typeid(e) == typeid(DataLostException)) {
    
    
        // 数据丢失,跳过丢失的数据
        ...
    } else if (typeid(e) == typeid(DecodeErrorException)) {
    
    
        // 解码错误,重置解码器
        ...
    } else {
    
    
        // 未知错误,打印错误信息并停止播放
        ...
    }
}

第六章:实践:使用FFmpeg和Qt实现音视频同步

在本章节中,我们将深入探讨如何使用FFmpeg和Qt实现音视频同步。我们将通过实际的代码示例来详细解释每个步骤,并重点解析其中的关键技术和原理。

解码音视频数据

首先,我们需要从文件中读取音视频数据,并进行解码。在这一步,我们主要使用FFmpeg的av_read_frameavcodec_send_packet/avcodec_receive_frame函数。

下面是一个基本的读取和解码音视频数据的代码示例:

AVFormatContext* format_ctx = nullptr;
// ... 打开文件,初始化format_ctx ...

AVPacket packet;
AVFrame* frame = av_frame_alloc();

while (av_read_frame(format_ctx, &packet) >= 0) {
    
    
    AVCodecContext* codec_ctx = nullptr;
    // ... 根据packet.stream_index获取codec_ctx ...

    if (avcodec_send_packet(codec_ctx, &packet) >= 0) {
    
    
        while (avcodec_receive_frame(codec_ctx, frame) >= 0) {
    
    
            // 我们已经得到一个解码后的帧,可以处理这个帧了
            // ... 处理帧 ...
        }
    }
    
    av_packet_unref(&packet);
}

av_frame_free(&frame);

在这个代码中,我们首先使用av_read_frame函数读取一个音视频数据包。然后,我们使用avcodec_send_packet函数将这个数据包发送给解码器。最后,我们使用avcodec_receive_frame函数从解码器中接收解码后的帧。

我们需要特别注意avcodec_receive_frame函数可能需要被调用多次才能接收到所有的帧。这是因为一些解码器可能会缓存多个帧,所以我们需要不断调用avcodec_receive_frame函数,直到它返回一个错误。

使用Qt播放音频数据

播放音频数据的任务主要由Qt的QAudioOutput类完成。我们需要将解码后的音频帧发送给QAudioOutput,然后QAudioOutput会自动按照正确的速度播放这些音频数据。

下面是一个基本的使用QAudioOutput播放音频数据的代码示例:

QAudioFormat format;
// ... 设置format的参数,如采样率、采样大小、声道数等 ...

QAudioOutput* audio_output = new QAudioOutput(format);
QIODevice* audio_device = audio_output->start();

// 假设我们有一个解码后的音频帧
AVFrame* frame = nullptr;
// ... 从解码器得到frame ...

// 将音频帧的数据发送给audio_output
audio_device->write(reinterpret_cast<char*>(frame->data[0]), frame->nb_samples * frame->channels * sizeof(short));

在这个代码中,我们首先创建了一个QAudioOutput实例,并设置了音频的格式,包括采样率、采样大小和声道数等。然后,我们调用start函数开始音频的播放,并得到一个QIODevice实例。我们可以将音频数据写入这个QIODevice实例,然后QAudioOutput就会播放这些数据。

我们需要特别注意的是,我们需要将音频帧的数据转换为适合QAudioOutput的格式。在这个例子中,我们假设音频数据是16位的,所以我们使用sizeof(short)来计算数据的大小。

使用Qt播放视频数据

播放视频数据的任务可以由Qt的图形和图像处理类完成。我们需要将解码后的视频帧转换为QImageQPixmap,然后显示这些图像。

下面是一个基本的使用Qt播放视频数据的代码示例:

// 假设我们有一个解码后的视频帧
AVFrame* frame = nullptr;
// ... 从解码器得到frame ...

// 将视频帧的数据转换为QImage
QImage image(frame->data[0], frame->width, frame->height, QImage::Format_RGB32);

// 显示这个图像
// ... 显示图像 ...

在这个代码中,我们首先将视频帧的数据转换为QImage。然

后,我们可以使用Qt的各种方法来显示这个QImage,比如我们可以在QLabelQGraphicsView上显示它,或者我们可以直接在窗口上绘制它。

我们需要特别注意的是,我们需要将视频帧的数据转换为适合QImage的格式。在这个例子中,我们假设视频数据是RGB32格式的,所以我们使用QImage::Format_RGB32作为图像的格式。如果视频数据的格式不是RGB32,我们需要先使用FFmpeg的sws_scale函数将它转换为RGB32格式。

实现音视频同步

实现音视频同步的主要任务是计算视频帧的延迟,并根据这个延迟来控制视频帧的播放时间。我们可以使用Qt的QThread::msleep函数来插入延迟。

下面是一个基本的实现音视频同步的代码示例:

// 假设我们有一个解码后的视频帧
AVFrame* frame = nullptr;
// ... 从解码器得到frame ...

// 假设我们有一个音频播放的时钟
double audio_time = 0;
// ... 更新audio_time ...

// 计算视频帧的预期播放时间
double expected_time = frame->pts * av_q2d(format_ctx->streams[video_stream_index]->time_base);

// 计算需要的延迟
double delay = expected_time - audio_time;

if (delay > 0) {
    
    
    // 如果需要延迟,使用QThread::msleep插入延迟
    QThread::msleep(static_cast<int>(delay * 1000));
}

// 播放视频帧
// ... 播放视频帧 ...

在这个代码中,我们首先计算了视频帧的预期播放时间,然后计算了需要的延迟。如果需要延迟,我们使用QThread::msleep函数插入延迟。最后,我们播放视频帧。

我们需要特别注意的是,我们需要正确地计算视频帧的预期播放时间。在这个例子中,我们假设视频帧的PTS是以format_ctx->streams[video_stream_index]->time_base为单位的,所以我们使用av_q2d(format_ctx->streams[video_stream_index]->time_base)来将PTS转换为秒。

以上就是使用FFmpeg和Qt实现音视频同步的基本步骤和代码示例。在实际的项目中,你可能需要处理更多的细节和异常情况,比如数据丢失、解码错误、音视频开始时间不同步等。但是,只要你掌握了这些基本的原理和方法,你就可以根据自己的需要来定制和优化你的音视频播放器。

结语

在我们的编程学习之旅中,理解是我们迈向更高层次的重要一步。然而,掌握新技能、新理念,始终需要时间和坚持。从心理学的角度看,学习往往伴随着不断的试错和调整,这就像是我们的大脑在逐渐优化其解决问题的“算法”。

这就是为什么当我们遇到错误,我们应该将其视为学习和进步的机会,而不仅仅是困扰。通过理解和解决这些问题,我们不仅可以修复当前的代码,更可以提升我们的编程能力,防止在未来的项目中犯相同的错误。

我鼓励大家积极参与进来,不断提升自己的编程技术。无论你是初学者还是有经验的开发者,我希望我的博客能对你的学习之路有所帮助。如果你觉得这篇文章有用,不妨点击收藏,或者留下你的评论分享你的见解和经验,也欢迎你对我博客的内容提出建议和问题。每一次的点赞、评论、分享和关注都是对我的最大支持,也是对我持续分享和创作的动力。


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