메타버스가 무엇인지에 대한 가장 완벽한 설명

머리말

최근 몇 년 동안 Metaverse라는 용어가 점점 더 많은 사람들에 의해 언급되었습니다. Mark Zuckerberg가 가상 출시 동안 Facebook의 이름 변경을 Meta로 발표하는 것을 보든, Fortnite의 몰입형 가상 세계에서 라이브 콘서트를 보든, Decentraland Galleries의 디지털 아트를 보든, 우리 중 누구도 인터넷에서 가장 좋아하는 유행어인 "Metaverse"를 피할 수 없습니다. 메타버스에서 사용자는 자신만의 가상 환경을 만들고 다른 사용자와 공유할 수 있습니다. Metaverse는 비즈니스 활동, 훈련, 교육 등에도 사용할 수 있습니다. 새로운 유형의 미디어 및 커뮤니케이션 플랫폼입니다.

현재 메타버스는 많은 투자자들이 몰리는 분야가 되었으며, 게임, 엔터테인먼트, 교육, 비즈니스 등 다양한 분야에 응용되고 있습니다. 컴퓨터 기술의 지속적인 발전과 함께 Metaverse도 끊임없이 진화하고 혁신하여 사람들에게 더 풍부한 경험과 서비스를 제공합니다.

하지만 이 메타버스는 정확히 무엇입니까? 여기가 가상세계인가요? 무한한 가능성 속으로 탈출할 수 있을까요? 이것은 사변적인 공상 과학 소설에 기반한 인터넷의 디스토피아적 미래입니까? 아니면 증강 현실, 가상 현실 및 혼합 현실 기술을 포괄하는 포괄적인 용어인 확장 현실(XR)을 분류하는 멋진 방법입니까?

메타버스에 대해 이야기하는 것은 70년대와 80년대의 인터넷에 대해 이야기하는 것과 같습니다. 메타버스는 2024년까지 800억 달러의 시장이 될 것으로 예상되고 페이스북, 마이크로소프트, 애플, 바이두, 구글과 같은 기술 대기업들이 이를 현실화하기 위해 막대한 투자를 하고 있는 가운데 "메타버스"는 헤아릴 수 없는 잠재력을 보여주고 있습니다.

이 글에서는 메타버스가 무엇인지, 메타버스에 들어가는 방법, 메타버스 기술, 메타버스의 현재 전개 상황 등의 관점에서 메타버스의 개념을 소개한다.

메타버스가 뭐야

Metaverse의 영어 단어는 Metaverse, Metaverse=Meta(beyond) + Universe(유니버스), 즉 현실 너머의 가상 우주입니다.

이 용어는 몇 년 동안 사용되었지만 실제로 "메타버스"라는 용어는 작가 Neal Stephenson이 1992년 공상 과학 소설 Snow Crash에서 만들었습니다. 그의 저서에서 Stephenson은 Metaverse를 현실 세계와 평행하게 존재하는 모든 것을 포괄하는 디지털 세계로 묘사합니다. 그러나 2022년에도 메타버스가 비슷한 것으로 진화할 수 있을지 전문가들은 여전히 ​​확신하지 못한다.

가상세계(virtual world)란 컴퓨터 기술을 이용하여 만든 가상의 환경을 말하며, 가상세계에서 이용자는 자신의 가상아이덴티티(아바타)를 이용하여 소통과 활동을 할 수 있다. 가상 세계는 일반적으로 3차원 시각 효과를 가지고 있어 사용자가 실제 세계와 매우 유사한 시각 효과를 경험할 수 있습니다. 가상 세계는 게임, 훈련, 비즈니스 활동, 교육 등에 사용될 수 있습니다. 새로운 유형의 미디어 및 커뮤니케이션 플랫폼입니다.

메타버스는 컴퓨터 기술로 생성된 가상 세계를 말하며, 현실 세계나 가상 세계를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있는 복잡하고 상호 작용적인 컴퓨터 시뮬레이션 환경입니다. 메타버스는 게임, 훈련, 교육, 엔터테인먼트 및 기타 활동에 사용할 수 있으며, 첨단 다기능 가상 세계입니다.

메타버스에서 사용자는 자신의 아바타를 사용하여 소통하고 활동하며, 온라인에서 다른 사용자와 소통하고 다양한 활동에 참여할 수 있습니다. 메타버스의 사용자 인터페이스는 일반적으로 3차원이므로 사용자는 실제 세계와 매우 유사한 시각적 효과를 경험할 수 있습니다. Metaverse는 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 사용하여 현실 세계의 다양한 물질, 역학, 물리적 프로세스 및 현상을 시뮬레이션하여 사용자가 가상 ​​세계에서 실제 세계와 매우 유사한 환경과 경험을 경험할 수 있도록 합니다.

많은 전문가들은 메타월드를 인터넷의 3차원 모델로 보고 있습니다. 기본적으로 그것은 우리가 디지털 생활을 하는 현실 세계와 평행한 장소입니다. 우리와 다른 사람들이 아바타를 가지고 있고 그들의 아바타를 통해 그들과 상호 작용하는 곳입니다.

일부는 메타월드가 현재 진정한 의미로 존재하지 않는다고 생각합니다. 코네티컷 공과대학(Connecticut Institute of Technology)의 창립 이사이자 사이버 보안 전문가인 이브라비(Ibrabi)는 "아직은 현실이 아니며, 사람들이 가상 세계에 가서 살 수 있는 단일 위치를 갖기 전까지는 그렇지 않을 것"이라고 말했다.

따라서 메타월드는 사용자가 자신의 아바타를 사용하여 다른 사람과 소통할 수 있는 가상의 3차원 온라인 세계로 볼 수 있습니다. 아직 완전히 존재하지는 않지만 일부 사람들은 메타버스가 미래에 주요 인터넷 플랫폼이 될 잠재력이 있으며 우리가 웹과 상호 작용하는 방식을 크게 바꿀 수 있다고 믿습니다.

메타버스를 정의하는 것에 대한 논의는 경우에 따라 다르지만 간단히 말해서 메타버스는 상호작용적이고 몰입적이며 초현실적인 공유 가상 공간입니다. 또한 블록체인에 기록될 가능성이 있는 맞춤형 아바타와 디지털 자산도 포함됩니다.

메타버스에 들어가는 방법?

아직 메타버스에 진입할 수 있는 단일 지점은 없지만 먼저 경험에 몰입할 수 있는 하드웨어가 필요합니다. 예산에 따라 저렴한 10달러짜리 Google Paper Box부터 적당한 300달러짜리 Oculus Quest 2 헤드셋 또는 고품질 999달러짜리 Valve Index VR까지 다양합니다.

사이버 보안 전문가 Baggili에 따르면 현재 Metaverse의 구조는 Apple App Store의 구조와 유사합니다. "현재 우리는 가상 현실, 증강 현실 및 확장 현실 경험을 위한 여러 플랫폼을 보유하고 있으며 이는 앱 스토어에서 다운로드한 다양한 앱과 같습니다. 초창기. 입구처럼."

여러 기술 대기업이 게임 및 가상 작업 공간, 실시간 엔터테인먼트 및 부동산을 포함한 다양한 경험을 제공하기 시작했습니다. 여기에는 Decentraland, Axie Infinity, Horizon, Sandbox, Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼이 포함됩니다.

그러나 Metaverse에 들어가기 위해 반드시 VR 헤드셋이 필요한 것은 아닙니다. 우리 모두는 주머니 속의 스마트폰, 거실의 Alexa, 주변 세상의 카메라를 통해 항상 온라인에 연결되어 있습니다. 우리는 스마트폰을 통해 메타버스에 접근할 수 있지만 대개 수동적으로 그렇게 합니다. 매일 수억 명의 사람들이 태블릿과 스마트폰을 통해 실시간 렌더링된 3D 가상 세계에 액세스합니다. 향후 10년 동안 이러한 장치는 메타버스에 액세스하는 주요 수단으로 남을 것입니다.

스마트폰, 태블릿 또는 컴퓨터에서 메타버스에 액세스하는 것은 몰입감이 덜하지만 이 뜨거운 현상이 무엇인지 알아보는 좋은 방법입니다.

메타버스 기술

Metaverse는 일반적으로 "BIGANT"(큰 개미)라고 하는 블록체인, 상호 작용, 게임, 인공 지능, 네트워크, 디지털 트윈(Digital Twins) 6개 기술을 포함한 많은 새로운 기술의 마스터입니다.

구체적으로 메타버스는 블록체인 기술 기반의 경제 시스템 구축, 인간-컴퓨터 상호작용 기술 기반의 고차원 구현, 비디오 게임 기술 기반의 몰입형 경험 제공, 인공지능 기술 기반의 멀티 시나리오 딥 러닝 수행 등의 인프라를 구축한다. 스마트 커넥션', '딥 커넥션', '홀로그램 커넥션', '유비쿼터스 커넥션', '서비스로서의 컴퓨팅 파워'는 디지털 트윈 기술을 기반으로 현실 세계의 미러 이미지를 생성하고 가상 세계와 현실 세계를 통합한다. 아이덴티티 시스템에서는 사회 시스템과 경제 시스템이 밀접하게 통합되어 사용자가 개인화된 콘텐츠를 생산하고 다양한 세계를 편집할 수 있으며 가상과 현실이 통합된 디지털 생활 공간을 구축할 수 있습니다.

  1. 블록체인 기술

블록체인은 기존의 여러 기술을 통합하는 새로운 분산 컴퓨팅 및 스토리지 패러다임입니다. 좁은 의미에서 블록체인은 데이터 블록을 시간순으로 순차적으로 연결하여 형성된 체인화된 데이터 구조로, 데이터 블록이 암호학적 방법에 의해 변조되거나 위조될 수 없도록 하는 분산 원장입니다. 넓은 의미에서 블록체인은 블록체인 데이터 구조를 사용하여 데이터를 확인 및 저장하고, 분산 노드 합의 알고리즘을 사용하여 데이터를 생성 및 업데이트하고, 암호화를 사용하여 데이터에 액세스하고 전송하며, 스마트 계약을 사용하여 프로그램 및 데이터 조작 분산 인프라 및 컴퓨팅 패러다임.

메타버스는 자체 경제 시스템과 디지털 자산의 구축을 가지고 있어 블록체인 기술의 강력한 지원이 필요합니다. DeFi는 탈 중앙화, 투명한 규칙, 개방성, 효율성, 신뢰성, 공정성 및 보안의 특성을 가지고 있어 Metaverse에서 가치 귀속, 순환, 발견 및 가상 신원 확인이 가능합니다. 고유하고 복제 불가능하며 분할할 수 없는 특성으로 인해 NFT는 자연스럽게 수집 속성을 가지므로 예술품, 게임 소품 등과 같은 디지털 자산을 기록하고 거래하는 데 사용할 수 있습니다.

  1. 인터랙티브 기술

XR(Extended Reality, Extended Reality)은 컴퓨터를 통해 현실과 가상을 결합해 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 가상 환경을 만드는 것을 말하며, VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR이다. (Mixed Reality, 혼합 현실) 및 기타 기술을 총칭합니다.

VR은 컴퓨터를 사용하여 가상 세계를 시뮬레이션하여 시뮬레이션 환경을 생성하고 사용자가 장비를 사용하여 환경에 몰입할 수 있도록 하여 사람들에게 몰입감을 제공하고 사용자와 가상 세계 간의 실시간 상호 작용을 강조하여 닫힙니다. , 몰입 형 가상 세계 경험,이 가상 세계는 우리가 직접 볼 수 없지만 장비 (예 : VR 안경 착용)를 사용해야만 볼 수 있으므로 "가상 현실"이라고합니다.

AR은 현실 세계 정보와 가상 세계 정보를 "원활하게" 통합하는 새로운 기술입니다. 물리적 정보(시각, 청각, 미각, 촉각, 후각 및 기타 정보)를 컴퓨터 및 기타 과학 기술을 통해 시뮬레이션한 후 중첩합니다. 인간의 감각으로 인지되는 현실세계를 현실 너머의 감각적 경험을 이루기 위해 실제 환경과 가상의 사물을 같은 그림이나 공간에 실시간으로 중첩시켜 실재의 "증강"을 실현한다. 그래서 "증강 현실"이라고합니다.

VR과 AR은 아직 극단에 이르지 못했지만 이미 통합의 조짐은 보이고 있다. 바로 MR이다. 현실 세계와 가상 세계가 혼합되어 새로운 시각적 환경을 생성하는데, 이는 실제 객체와 가상 정보를 동시에 포함하며, 사용자 경험의 사실성을 향상시키기 위해 "실시간"이어야 하며, 이를 "혼합"이라고 합니다. 현실".

현재 사용자가 AR, VR, XR 및 MR과 상호 작용할 수 있는 주요 방법은 눈 추적 기반 눈 제어 상호 작용, 자연 언어 기반 음성 상호 작용, 신체 기반 제스처 상호 작용 및 뉴런 기반 상호 작용의 5가지입니다. . 뇌-컴퓨터(인터페이스) 상호 작용

  1. 비디오 게임 기술

비디오 게임 기술의 핵심은 게임 엔진으로, 렌더링 엔진(즉, 2차원 이미지 엔진과 3차원 이미지 엔진을 포함하는 "렌더러"), 물리적 시스템, 충돌 감지 시스템, 빛과 그림자, 애니메이션, 입자 효과, 음향 효과, 스크립팅 엔진, 파일 관리, 네트워크 기능, 편집 도구, 플러그인, 인공 지능 등 개발 프로세스의 거의 모든 중요한 링크를 포함합니다.

또 다른 중요한 기술은 실시간 렌더링 기술인데, 컴퓨터, TV, 휴대폰, VR 안경 등에서 사람들이 보는 3D 물체는 모두 2D 이미지를 통합하여 형성됩니다. 렌더링은 실제 장면을 사진이나 동영상으로 찍듯이 컴퓨터 비전을 통해 3D 모델을 2D 이미지로 변환하는 과정입니다. 실시간 렌더링의 본질은 그래픽 데이터의 실시간 계산 및 출력입니다. 그래프 데이터의 가장 일반적인 소스는 정점입니다. 정점에는 위치, 법선, 색상, 텍스처 좌표, 정점 가중치 등이 포함됩니다. 실시간 렌더링 기술은 게임 산업의 발전을 촉진해 왔으며, 매우 현실감 있고 프로그래밍 가능한 것은 실시간 렌더링 기술의 미래 발전의 두 가지 특징입니다.

또한 3D 모델링은 비디오 게임 기술에서도 중요한 기술입니다. 3D 모델링은 단순한 기하학적 모델에서 복잡한 캐릭터 모델에 이르기까지, 정적 단일 제품 디스플레이에서 동적이고 복잡한 장면 디스플레이에 이르기까지 실제 세계의 객체를 디지털화할 수 있습니다. 많은 산업 분야에서 영화 및 텔레비전 애니메이션, 게임 디자인, 산업 디자인, 도시 디자인, 건축 디자인, 인테리어 디자인, 제품 디자인, 조경 디자인 등과 같은 3D 모델링이 관련됩니다. 물리적 공간의 본격적인 3D 모델링을 통해 현실 세계와 완전히 일치하는 디지털 트윈 세계를 얻을 수 있으며, 이는 메타버스 구현의 중요한 기반이기도 합니다. 향후 3D 모델링 기술의 발전은 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 인공지능 등의 기술을 점진적으로 통합하여 자동 모델링을 구현하고 메타버스 구현을 위한 디지털 기반을 제공할 것이다.

  1. 인공 지능 기술

인공지능(AI)은 정보이론, 사이버네틱스, 컴퓨터과학, 자동화, 바이오닉스, 생물학, 심리학, 수리논리학, 철학 등 인간의 지능을 시뮬레이션하고 확장하기 위한 이론, 방법, 기술 및 응용시스템을 연구하고 개발하는 새로운 기술과학이다. 및 기타 자연 및 사회 과학. 인공지능은 반세기 이상의 발전 끝에 단순히 인간의 지능을 모사하는 단계를 거쳐 인간의 지능 활동 법칙을 연구하는 학문으로 발전했고, 일정한 지능을 갖춘 인공시스템이나 하드웨어를 구축함으로써 인간 지능이 필요한 작업을 수행할 수 있습니다. 작업, 인간 지능을 확장하는 경계 규율입니다.

현재 인공 지능 기술은 기능 측면에서 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 범주는 컴퓨팅 지능으로 기계가 "저장 및 계산"할 수 있는 능력을 갖도록 하는 데 주로 컴퓨터의 저장 및 컴퓨팅 기술과 관련됩니다. 두 번째 범주는 기계가 "듣고, 말하고, 보고, 보는" 능력인 지각 지능은 주로 음성 합성, 음성 인식 및 이미지 인식과 같은 기술을 포함하며, 세 번째 범주는 인지 지능입니다. 주로 가상 비서, 지능형 고객 서비스 및 기계 번역과 같은 기술과 관련된 기능을 "이해하고 생각하는" 기계의 능력.

그리고 메타버스의 모든 수준, 응용 프로그램 및 시나리오에서 인공 지능은 블록체인의 스마트 계약, 인간-컴퓨터 상호 작용의 뇌-컴퓨터 인터페이스, 비디오 게임의 코딩된 문자 및 항목, 심지어 플롯과 같은 모든 곳에 있습니다. , Metaverse에서 가상 캐릭터의 음성 인식 및 음성 합성, 다른 언어 간의 기계 번역, AIoT, 5G/6G/컴퓨팅 파워 네트워크의 네트워크 AI, 디지털 트윈의 전체 수명 주기 관리... 인공 지능 모든 측면에 침투하여 도움이 됩니다. 메타버스는 가상과 현실이 융합된 디지털 생활공간을 구축합니다.

  1. 네트워크 및 컴퓨팅 기술

네트워크와 컴퓨팅 파워는 메타버스가 피할 수 없는 기술적인 문제입니다. 현재 정보처리를 위한 메타버스의 막대한 컴퓨팅 파워 수요를 충족시키기 위해 대량의 유휴 컴퓨팅 파워를 통합적으로 관리 및 스케줄링하고 유휴 컴퓨팅 리소스 노드를 네트워크를 통해 함께 연결한 다음 컴퓨팅 자원은 네트워크를 통해 필요한 애플리케이션과 리소스에 제공 서비스는 네트워크를 기반으로 컴퓨팅 리소스를 통합하고 컴퓨팅 파워의 통합 관리 및 스케줄링을 수행하여 연결 및 컴퓨팅 파워의 글로벌 최적화를 실현하고 컴퓨팅 파워 서비스를 제공합니다. 상위 수준 비즈니스를 위해 최종적으로 고객을 위한 애플리케이션을 제공합니다. 컴퓨팅 파워 네트워크".

미래에 메타버스의 엄청난 양의 데이터는 컴퓨팅 성능에 대한 거의 끝없는 수요를 갖게 될 것입니다. 컴퓨팅 파워 네트워크는 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 연결의 긴밀한 결합 방향으로 진화하고, 컴퓨팅과 네트워크의 심층 통합을 촉진하며, 지능적이고 유비쿼터스적이며 유연하고 협력적이며 단순하고 안전한 CPaaS를 메타버스에 제공할 것입니다. 사물 인터넷은 Metaverse를 위해 방대한 데이터를 수집하고, 6G "공기-지상-해" 통합 네트워크 아키텍처는 Metaverse에 "스마트 연결", "깊은 연결", "홀로그램 연결" 및 "유비쿼터스 연결"을 제공하여 사용자를 지원합니다. "하늘과 땅의 생각, 모든 것이 마음을 따른다" 메타 우주 몰입 경험을 실현하십시오.

메타버스의 현재 개발

오늘날의 맥락에서 메타버스 사용은 주로 온라인 게임 산업에서 만든 몰입형 가상 세계입니다. 이러한 가상 세계는 수십 년 동안 존재해 왔으며 메타버스의 초기 응용 프로그램이 주류로 사용된다면 많은 청중이 Roblox, Epic Games 및 Decentraland와 같은 게임으로 몰려들 것입니다. 주로 사용하는 것.

기업은 원격 작업을 지원하기 위해 대유행 기간 동안 회사가 배포한 가상 앱을 기반으로 직장에서 메타버스 앱을 실험하고 있습니다. Metaverse 기술의 초기 응용 프로그램 중 하나는 직장 교육이었습니다. TechTarget News 작가인 Esther Ajao는 일부 병원에서 이미 VR과 AR을 사용하여 일반적인 의료 절차를 교육하고 있다고 보도했습니다. 최근 FDA 승인 기술 중 하나는 의사가 병원의 디지털 이미징 시스템과 신속하게 동기화할 수 있는 AR 수술 시스템인 Medivis입니다.

다음으로 메타버스 분야에서 잘 알려진 여러 회사의 개발을 소개합니다.

메타. CEO Mark Zuckerberg는 2021년 10월 브랜드 변경 발표에서 "지금부터 우리는 Facebook First가 아닌 Metaverse First가 될 것입니다. . Facebook 이외의 다른 제품 중에서 Meta는 메타버스를 탐색하기 위한 VR 헤드셋인 Meta Quest(예전에는 Oculus로 알려짐)를 수백만 대 판매했습니다. Meta의 성명서에서 Zuckerberg는 회사의 목표가 "Metaverse에 생명을 불어넣기" 위해 소셜 플랫폼과 크리에이티브 도구를 포함한 기본 기술의 개발을 가속화하는 것이라고 말했습니다. 2021년 말 브랜드 변경 소식에 이어 Meta는 사용자가 아바타로 탐색할 수 있는 VR 공간인 Horizon Worlds와 개발자가 다른 가상 세계를 만들 수 있는 도구를 공개했습니다. Metaverse에 대한 Meta의 막대한 투자는 불확실한 경제 환경 속에서 회사가 수익 감소와 정리 해고를 경험함에 따라 투자자들에게 위험으로 간주됩니다.

에픽게임즈. 에픽게임즈는 약 3억5000만명의 사용자를 보유하고 게임 개발자들이 사용하는 언리얼 엔진 소프트웨어를 보유한 인기 온라인 슈팅 게임 '포트나이트'의 제작사다. Epic Games는 Sony Group의 2억 달러를 포함하여 2021년에 10억 달러의 자금 조달 라운드를 거쳐 메타버스에서 자리를 잡을 계획입니다. 메타버스에 대한 에픽게임즈의 비전은 광고로 가득한 뉴스피드가 아니라 사용자가 다른 사용자 및 브랜드와 상호 작용할 수 있는 공동 공간을 제공하고자 한다는 점에서 메타와 다릅니다.

마이크로소프트. Metaverse는 Microsoft의 Zoom 경쟁 제품인 Microsoft의 온라인 회의 소프트웨어인 Teams에 포함됩니다. 새로운 서비스를 통해 서로 다른 물리적 위치에 있는 Teams 사용자는 가상 회의 중에 협업 및 공유 홀로그램 경험에 참여할 수 있습니다. 이 플랫폼에는 아바타, 회의 관리, 공간 렌더링, 다중 사용자 동기화 및 사용자가 고품질 3D 이미지를 실시간으로 재구성하고 전송할 수 있는 3D 캡처 기술인 "홀로그램 전송"을 위한 인공 지능 도구 모음이 포함되어 있습니다. 모델. 2022년 10월 Ignite 컨퍼런스에서 이 거대 소프트웨어는 사람들이 실시간 비디오 대신 Teams 회의 중에 아바타를 만들고 사용할 수 있는 기능을 비공개로 시연했습니다. Microsoft는 전문 서비스 회사인 Accenture와 협력하여 메시 지원 몰입형 공간을 만들고 있습니다. Accenture는 연간 100,000명 이상의 직원을 고용하고 Microsoft Mesh를 사용하여 신입 직원의 온보드를 돕습니다. 신입 사원은 온보딩 프로세스의 일부로 디지털 아바타를 만들고 공유 가상 공간인 One Accenture Park에 액세스하는 방법에 대한 지침을 받기 위해 Teams에서 만납니다. 미래 지향적인 테마파크와 같은 공간에는 중앙 회의실, 가상 회의실, 신입 직원이 다양한 전시물에 도달하는 데 사용할 수 있는 디지털 모노레일이 포함됩니다.

Metaverse는 Metaverse Group과 같은 새로운 플레이어가 디지털 상품을 제공할 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 오프라인 회사도 참여하기 시작했습니다. 예를 들어 Nike는 NFT, 블록체인 인증 및 증강 현실을 사용하여 독특한 가상 운동화와 디지털 아티팩트를 만드는 RTFKT를 인수했습니다. 웹 사이트에서 RTFKT는 "메타 버스에서 태어 났으며 항상 그렇게 느껴졌습니다"라고 말합니다. 인수 전에 Nike는 가상 운동화 및 장비를 만들고 판매하는 데 도움이 되는 7개의 상표 신청서를 제출했습니다. Nike와 Roblox는 또한 Nike 팬들이 게임을 하고 소통하며 아바타가 가상 장비를 입을 수 있는 디지털 세계인 "Nikeland"에서 협력하고 있습니다.

온라인 가상 세계의 기본 아이디어는 수년 동안 존재해 왔지만 실제와 같은 상호 작용이 가능한 진정한 메타버스는 먼 이야기인 것 같습니다. 마이크로소프트 공동 설립자 빌 게이츠는 2021년 리뷰 블로그에서 대부분의 사람들이 자신의 표정, 신체 언어 및 음성 품질을 정확하게 표현할 수 있는 VR 안경과 모션 캡처 장갑이 없다고 지적했습니다. 그러나 Gates는 향후 2~3년 내에 대부분의 가상 회의가 2차원 큐브에서 참가자가 디지털 아바타로 나타나는 3D 공간인 메타버스로 이동할 것이라고 예측합니다.

메타버스는 여전히 현실이 아닌 일련의 가능성이라는 점을 강조해야 합니다. 알려지지 않은 것이 많습니다. 메타버스가 현실이 되는 방법, 즉 누가 메타버스를 통제하고 무엇을 포함하며 우리 삶에 얼마나 영향을 미칠지는 여전히 논쟁의 여지가 있습니다.

요약하면 Metaworld는 사용자가 다른 사람 및 컴퓨터 생성 개체 및 캐릭터와 상호 작용할 수 있는 공유 온라인 3D 공간입니다. 인터넷을 기본 네트워크로 사용하는 가상 세계입니다. Metaverse는 소셜 네트워킹, 온라인 게임, 교육 및 훈련을 포함한 다양한 목적으로 사용됩니다. 실제 세계를 복제하는 가상 세계를 만드는 데 사용할 수도 있고 완전히 새로운 상상의 세계를 만드는 데 사용할 수도 있습니다. 그것은 인터넷에서 그 무엇과도 비교할 수 없는 독특하고 몰입감 있는 경험을 제공할 것입니다. 메타버스는 계속해서 성장하고 확장되어 탐험과 상호 작용을 위한 끝없는 가능성을 제공할 것입니다.

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