Zed-Unity插件代码注释——ZEDLayersManager.cs

Zed-Unity插件代码注释——ZEDLayersManager.cs

引言

略(2020-09-01 15.50)

基础环境

略(2020-09-01 15.58)

ZEDLayersManager.cs脚本介绍

  • 脚本位置:

在这里插入图片描述

  • 脚本功能:

这个脚本比较短,主要是在Unity启动的时候创建两个图层,一个图层可以在AR模式下被看到,一个看不到。 这个是为了混合现实的时候,控制用户看到的对象。例如把Unity的背景放在看不到的图层里面,然后把虚拟的人物放在可看到的图层里面。同时里面还定义了一个方法用以清除图层。

  • 脚本使用
    这个脚本是在编辑器阶段使用的,一般我们不会直接对里面的函数进行调用,但是里面创建的两个图层对我们来说比较重要。
    unity中默认一共有31个图层,但不一定全都会被使用上,一般0~7图层被unity默认占用,我们只可以自定义8 ~ 31的图层。
    这个脚本默认情况下会把不可见的图层定义在16层, 而把可见的ar图层定义在30层。具体原因可能跟习惯有关???
    在这里插入图片描述
  • 代码结构
    这个脚本比较短,代码结构比较简单,就是先定义了一个图层结构体,里面是图层的一些固定参数,然后定义了图层管理类,类里面两个函数,一个用于创建指定2个图层,一个用于清除给定名称的图层。
    在这里插入图片描述

代码(注释后)

#if UNITY_EDITOR  //Editor Lance: 条件编译, 指的是满足条件的话 把下面的引用对象添加进来
using UnityEditor;
#endif
/*
 * Editor:lance
 *
 */
/// <summary>
/// This class creates automaticaly layers on load
/// 此类在加载时自动创建图层
/// Editor lances:创建的这个图层估计是ZED对象的主要图像 例如 画布等
/// </summary>
public struct ZEDLayers
{
    
    

    public static int tagInvisibleToZED = 16; //不可见的图层序号为16层,
    public static string ID_tagInvisibleToZED = "tagInvisibleToZED";  //图层名称,这个图层对ZED是不可见的
                                                                      //这个估计指的是在AR模式下 用户看不见的图层,例如Unity中的背景
    public static int arlayer = 30 ;    //定义 AR的图像序号,为30层,
    public static string ID_arlayer = "arlayer";  // AR图层的名称
}

#if UNITY_EDITOR

[InitializeOnLoad] // Editor Lance: 监听Unity启动事件 https://blog.csdn.net/huutu/article/details/42318499
public static class ZEDLayersManager
{
    
    
    static ZEDLayersManager() //构造函数,类的初始化
    {
    
    
        CreateLayer(ZEDLayers.ID_tagInvisibleToZED, ZEDLayers.tagInvisibleToZED); //创建ZED不可见的图层
        CreateLayer(ZEDLayers.ID_arlayer, ZEDLayers.arlayer);//创建AR图层
    }
    /// <summary>
    /// 创建图层的函数
    /// </summary>
    /// <param name="layerName"> 图层名称</param>
    /// <param name="layerIndex">图层序号</param>
    public static void CreateLayer(string layerName, int layerIndex)
    {
    
    
        // Editor Lance: 代码的用法 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath.html
        UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset"); // Editor Lance:加载Unity工程里面的TagManager的资源

        if (layerIndex < 7 || layerIndex > 31) return; //Invalid ID.  Editor Lance:unity默认占用了0~7的图层,然后只有8~31的图层可以被自定义
        if ((asset != null) && (asset.Length > 0)) //资源里面有东西
        {
    
    
            //Editor Lance: 官方解释 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedObject.html 但是我没看懂具体的意思
            //Editor Lance: 博客解释 https://blog.csdn.net/weixin_30360497/article/details/98998280?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-title-1&spm=1001.2101.3001.4242
            //Editor Lance: 大概的意思就是生成的这个实例是一个被序列化的物品对象,序列化的意思是说在面板上是可见的。
            SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(asset[0]); //asset[0]应该是主要的对象
            SerializedProperty layers = serializedObject.FindProperty("layers");  // 这个对象有一个叫layers字段的属性

            for (int i = 0; i < layers.arraySize; ++i) //这个对象是个数组?遍历其中的元素
            {
    
    
                if (layers.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == layerName) //如果存在我们要创建的层,则修改对应的图层序号
                {
    
    
                    layerIndex = i;//
                    return;     // Layer already present, update layerindex value.
                }
            }
            // Editor Lance:如果上面遍历后发现没有我们要的图层,我们要重新创建
            if (layers.GetArrayElementAtIndex(layerIndex).stringValue == "") // 如果索引的图层还是空的
            {
    
    
                layers.GetArrayElementAtIndex(layerIndex).stringValue = layerName; // 赋值图层名称
                serializedObject.ApplyModifiedProperties(); //应用修改后的属性
                serializedObject.Update();//更新
                if (layers.GetArrayElementAtIndex(layerIndex).stringValue == layerName)
                {
    
    
                    return;     // to avoid unity locked layer
                }
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 清除指定的图层名曾
    /// </summary>
    /// <param name="layerName"></param>
    public static void ClearLayer(string layerName)
    {
    
    
        UnityEngine.Object[] asset = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset");

        if ((asset != null) && (asset.Length > 0))
        {
    
    
            SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(asset[0]);
            SerializedProperty layers = serializedObject.FindProperty("layers"); //Editor Lance:前面代码可以认为是对图层操作的固定代码

            for (int i = 0; i < layers.arraySize; ++i)
            {
    
    
                if (layers.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue == layerName)
                {
    
    
                    layers.GetArrayElementAtIndex(i).stringValue = "";
                }
            }
            serializedObject.ApplyModifiedProperties(); //需要调用这两个函数,才可以完成修改
            serializedObject.Update();//需要调用这两个函数,才可以完成修改
        }
    }
}
#endif

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Origin blog.csdn.net/scy261983626/article/details/108344073