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corresponding tutorial OpenGL homemade 3D game engine
// 创建第一个窗口
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//顶点数据
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
//顶点着色器数据(版本号330,in代表输入,layout(location = 0)设置输入变量的位置值)
const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core \n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos; \n"
"void main(){\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);}";
//创建片段着色器(out代表输出)
const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core \n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main(){\n"
" FragColor = vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);}";
int main()
{
//初始化GLFW
glfwInit();
//配置GLFW,glfwWindowHint的第一个参数表示要配置哪个选项,第二个参数是要设置的该配置选项的值
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//在Mac OS X上需要添加glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);的初始化代码。
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// 创建宽800,高600,名称为LearnOpenGL的窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 初始化glad
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//创建顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//绑定着色器源码到顶点着色器对象
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//编译顶点着色器
glCompileShader(vertexShader);
//判断顶点着色器编译是否成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADE::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//创建片段着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADE::FRAGMENT::COMPILATION_FAILD\n" << infoLog << std::endl;
}
//创建程序对象
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//绑定着色器到程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
//链接两个着色器
glLinkProgram(shaderProgram);
//检测链接是否失败
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILD\n" << infoLog << std::endl;
}
//激活程序对象
glUseProgram(shaderProgram);
//删除着色器
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//创建顶点缓冲对象
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
//创建顶点数组对象
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//创建索引缓冲对象:
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
//绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//将VBD绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//加载顶点数据到VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//绑定EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//加载数据到EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
/*
解析顶点数据的方法:
第一个参数指定我们要配置的顶点属性,0即代表layout(location = 0)中的0,即为顶点的位置值
第二个参数指定顶点属性的大小,vec3即为3
第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT
第四个参数为是否希望数据被标准化,如果设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间
第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔
最后一个参数的类型是void*,所以需要进行强制类型转换,它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量
*/
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 让窗口一直渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//输入
processInput(window);
// 渲染
//使用glClearColor指定了清除屏幕的颜色。每当我们调用glClear和clear颜色缓冲区时,整个颜色缓冲区将填充glClearColor配置的颜色即蓝绿色。
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//准备开始绘制
//1、使用程序对象
glUseProgram(shaderProgram);
//2、绑定配置好的VAO,绑定好VAO时,EBO也被绑定
glBindVertexArray(VAO);
//3、绘制四边形,第一个参数代表绘制三角形。第二个参数是点数,,第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT。最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
//glfwSwapBuffers将交换颜色缓冲区(一个大型2D缓冲区,它包含GLFW窗口中每个像素的颜色值),这个颜色缓冲区在这个渲染迭代期间用于渲染,并将其作为输出显示在屏幕上
glfwSwapBuffers(window);
//检查是否触发了任何事件(如键盘输入或鼠标移动事件),更新窗口状态,并调用相应的函数(可以通过回调方法注册这些函数)。
glfwPollEvents();
}
// 清除所有分配的GLFW资源.
glfwTerminate();
return 0;
}
// 查询GLFW是否按下/释放了相关键并做出相应的反应
void processInput(GLFWwindow *window)
{
//检查用户是否按了esc键(如果没有按,glfwGetKey返回GLFW_RELEASE)。如果用户确实按了esc键,那么我们通过使用glfwSetwindowShouldClose将其WindowShouldClose属性设置为true来关闭GLFW。主while循环的下一个条件检查将失败,应用程序将关闭。
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
//窗口大小改变时,调用该函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// 确保视窗与新的视窗尺寸相匹配
glViewport(0, 0, width, height);
}
Output result: