Grundlegende Java-Lernnotizen (1)

1. Namensregeln

In Java gibt es einen einheitlichen Standard für die Benennung verschiedener Bezeichner (Klassennamen, Paketnamen, Methodennamen, Variablennamen).

  • Es kann nur aus Zahlen, Buchstaben, _ und $ bestehen und darf nicht mit einer Zahl beginnen.
  • Darf kein Schlüsselwort sein
  • Versuchen Sie, den Namen zu sehen und die Bedeutung so gut wie möglich zu kennen
  • Alle Klassennamen müssen mit Großbuchstaben beginnen
  • Alle Paketnamen müssen in Kleinbuchstaben geschrieben sein
  • Alle Konstantennamen müssen ausschließlich in Großbuchstaben geschrieben sein und können durch Unterstriche getrennt werden.
  • Achten Sie bei der Benennung auf Kamelbuchstaben (der erste Buchstabe des Wortes wird groß geschrieben und der Name kann mit Kleinbuchstaben beginnen).

2. Kommentare

Es gibt drei Arten von Anmerkungen in der Java-Datei

1. Einzeilige Kommentare

Wird im Allgemeinen an Stellen mit weniger Kommentarinhalt verwendet, z. B. bei Kommentaren zur Codelogik

// 注释内容

2. Mehrzeilige Kommentare

Wird verwendet, wenn es viele Anmerkungen gibt

/*
注释内容
*/

3. Kommentare dokumentieren

Dokumentationskommentare werden im Allgemeinen zu Klassen, Methoden und Variablen verwendet, um deren Funktionen zu beschreiben.

/**
 * 注释内容
 */

3. Grundlegende Datentypen

Java hat acht Grundtypen . Mit Ausnahme dieser acht Grundtypen sind andere Typen Referenztypen , und der Standardwert aller Referenztypen ist null. Die acht Grundtypen sind in Ganzzahl-, Gleitkomma-, Zeichen- und Boolesche Typen unterteilt .

1. Integer-Typ

Typ Byte Größenbereich Standardeinstellungen
Byte 1 -2 7 bis 2 7 -1 (-2 (1*8-1) bis 2 (1*8-1) -1) 0
kurz 2 -2 15 bis 2 15 -1 (-2 (2*8-1) bis 2 (2*8-1) -1) 0
int 4 -2 31 bis 2 31 -1 (-2 (4*8-1) bis 2 (4*8-1) -1) 0
lang 8 -2 63 bis 2 63 -1 (-2 (8*8-1) bis 2 (8*8-1) -1) 0

2. Gleitkommatyp

Typ Byte Größenbereich Standardeinstellungen
float (einfache Genauigkeit) 4 1.4E-45 bis 3.4028235E38 0,0
double (doppelte Genauigkeit) 8 4.9E-324 bis 1.7976931348623157E308 0,0

3. Charaktertyp

Typ Byte Größenbereich Standardeinstellungen
verkohlen 2 Unicode(0~2^16-1) Unicode(0)

4. Boolescher Typ

Typ Byte Größenbereich Standardeinstellungen
Boolescher Wert 1 falsch und wahr FALSCH

5. Hex-Konvertierung vom Typ int

a. Binär

In Java können Sie Präfixe direkt verwenden, 0bum binäre Ganzzahlen darzustellen, z

int a = 0b111; // 结果:7

b. Oktalsystem

Sie können ein Präfix verwenden, 0um eine oktale Ganzzahl darzustellen, z

int a = 011; // 结果:9

c. Hexadezimal

0xHexadezimale Ganzzahlen können durch ein Präfix dargestellt werden , z

int a = 0x11; // 结果:17

6. Basiskonvertierung

Die Konvertierung von einem Typ mit großem Wertebereich in einen Typ mit kleinem Wertebereich erfordert eine erzwungene Konvertierung , z

int age = (int)3.5; // 通过(int)把浮点型数据强转为int类型

Typen mit kleinem Wertebereich können direkt in Typen mit großem Wertebereich konvertiert werden, z

double price = 2; // 2明显是int类型,但是可以直接赋值为浮点型

4. Betreiber

1. Arithmetische Operatoren

für numerische Operationen

Symbol Name
+ hinzufügen
- reduzieren
* nehmen
/ entfernen
% Rest nehmen

2. Vergleichsoperatoren

Das Ergebnis wird für numerische Vergleiche verwendet und ist vom Typ boolean

Symbol Name
> mehr als die
< weniger als
>= größer oder gleich
<= Gleich oder kleiner als
== gleich
!= Nicht gleichzusetzen mit

3. Logische Operatoren

Symbol Name Logik
&& logisches UND Das Ergebnis ist nur dann wahr, wenn sowohl vorher als auch nachher wahr sind
|| logisch oder Solange eines von beiden wahr ist, ist das Ergebnis wahr.
logische Verneinung Ändern Sie wahr in falsch und falsch in wahr

Kurzschlussphänomen

A & & B: Wenn A falsch ist, ist das Ergebnis falsch und B muss nicht erneut beurteilen.

A||B, das Ergebnis ist wahr, wenn A wahr ist, B muss nicht mehr beurteilt werden

4. Unäre Operatoren

Symbol Logik
++ Selbst plus eins
Subtrahiere eins von sich selbst

wie

int a = 12;
++a; // 结果:13
a++; // 结果:14
--a; // 结果:13
a--; // 结果:12

5. 赋值运算符

符号 逻辑
= 等于
+= 在自身上加…
-= 在自身上减…

int a = 12;
a+=3; // 结果:15。与a = a + 3;不同,a = a + 3是先运算a + 3再赋值给a,而a+=3则是直接在a上加3
a-=4; // 结果:11。与a = a - 4;不同,a = a - 4是先运算a - 4再赋值给a,而a-=4则是直接在a上减4

6. 按位运算符

符号 名称 逻辑
>> 按位右移 A>>B,将A转为二进制,然后二进制数字向右移动B位数,超出的部分截取掉,剩余的部分转为十进制就是结果
<< 按位左移 A<<B,将A转为二进制,然后二进制数字向左移动B位数,空出来的位置补0,然后转为十进制
>>> 按位带符号位右移 与按位右移不同的是该运算符会带符号位位移
& 按位与 A&B,将A和B转为二进制,右对齐上下比较,两者都为1则为1,否则为0,再转为十进制
| 按位或 A|B,将A和B转为二进制,右对齐上下比较,两者有一个为1则为1,再转为十进制
^ 按位异或 A^B,将A和B转为二进制,右对齐上下比较,两者不同则为1,相同则为0,再转为十进制

7 >> 2; // 结果:1
7 << 2; // 结果:28
-1 >>> 1; // 结果:2147483647
7 & 8; // 结果:0
6 | 7; // 结果:7
7 ^ 8; // 结果:15

7. 三元运算符

A?B:C,判断A的结果,如果A为true,表达式就取B的值,如果是false,就取C的值

1>2?12:23; // 结果:23

注意

System.out.println(1>2?1.2:2);
// 直接输出时,后面两个值属性可以不同,类型取范围大的,结果为2.0
// 赋值的时候后面两个值类型必须相同
int a = 1>2?1.2:2//报错

8. 优先级

优先级 运算符 结合性
1 ()、[]、{} 从左向右
2 !、+、-(正负)、~、++、– 从右向左
3 *、/、% 从左向右
4 +、-(加减) 从左向右
5 <<、>>、>>> 从左向右
6 <、<=、>、>=、instanceof 从左向右
7 ==、!= 从左向右
8 & 从左向右
9 ^ 从左向右
10 | 从左向右
11 && 从左向右
12 || 从左向右
13 ?: 从右向左
14 =、+=、-=、*=、/=、&=、|=、^=、~=、<<=、>>=、>>>= 从右向左

五、转义符

转义字符 意义
\n 换行
\t 横向跳格
\r 回车
\ \
" "

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Origin blog.csdn.net/jl15988/article/details/121415687
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