1.25日学习总结

 今日上午浏览了其他非U3D公司游戏开发的招聘信息
结果:
1、记录下了之前未记录过的新技术
2、并且对各大公司频繁出现的技术要求做了客观的分析
3、询问了1位网友游戏公司对UI和shader要求较高的原因

下午继续阅读了shader的文章
结果:
1、了解到了shader脚本可以在
 Properties{
     
    }语句块中设置暴露在编辑器中的结点,能够在编辑器中通过可视化的操作来设置暴露在编辑器面板的shader属性。
最后在云片函数中返回设置的属性,这样就能够将设置好的属性渲染在画面中。

 其他的通过在Properties中暴露属性并且在编辑器中进行可视化的编辑的方法也是如上所示。

2、使用C#关联shader
  在C#脚本中获取游戏对象的材质球,然后同过封装的API来修改材质球的一些属性
案例代码如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RainbowColor:MonoBehaviour{

    Renderer rend;
    Material material;

    void Start(){
    rend=GetComponent<Renderer>();
    material=rend.material;
    material.SetColor("_Color",Color.mangenta);
    }
    void Update(){

    }
}
存在的问题:
 standard shader
没能够理解原文的意思
紧急程度:非紧急,可以留到正式学习中解决

 晚上的时间去B站的C语言和C#的教学视频,并且根据教学的视频的目录菜单
列下了昨天空缺的知识点,并制作成了思维导图,
还开了一个文档以吃豆人这个游戏未案例写下了制作吃豆人所需要的基本知识点。
 结果:根据B站中所教学目录中所提供的知识对自己的技能大纲有了一个不完整的补全,
且使用吃豆人为案例来作为撰写了开发游戏所需要的知识点,对以后游戏教学有了一个初步的认识

结论:今日执行任务的时候心情略显浮躁
原因:一部分原因昨晚睡眠不足,最主要的原因没有指定好每一项任务的执行力度,
在执行任务的过程中不知不觉的偏离了方向,例如,
早上的查看各大游戏公司招聘信息的时候,计划是查看公司的技术要求的时候,因为确实执行的力度导致执行的时候迷茫。

解决方案:在指定任务前需要根据时间进度、任务进展进度、任务的重要性来制定任务的执行力度,分为以下3个等级
1、粗略(若是刚开始的就是LV1)
2、详细(有一定积累就是LV2)
3、超详细(积累到一定程度LV3)

 对在学习中遇到的问题的解决速度的等级可以分为以下2中等级
1、非紧急(刚开始学习的时候LV1)
2、超紧急(正在开发某款游戏中遇到的瓶颈)

存在的问题:对于学习过程中学习到的知识点的归纳较乱
解决方法:将学习过程中的学习成果划分为3个等级并且存储在不同的文件夹内
1、初步(初次学习可以将其划入初步的等级)
2、深入(有一定的基础后将其划分为深入的等级)
3、精通(做提高的时候放入精通的等级)


 1月26号的工作
早上:浏览其他非U3D公司招人的信息,
并且记录下招聘信息,对各技术的需求数有一个初步的统计,写下对一些出现次数较多的技术的主观需求分析(为什么会有这么多公司需要这项技术)
存放的文件夹 :初步    事件紧急程度:非紧急   执行力度: 粗略


 下午:对C#精通的概念有一个初步的了解
了解Lua脚本语言的作用和大体的工作模式
存放的文件夹 :初步    事件紧急程度:非紧急   执行力度: 粗略。

晚上:对之前的C语言技能点和今天在B站收集的技能点有更进一步的划分(标上技能的分支技能),并且画出导图
存放的文件夹 :深入    事件紧急程度:非紧急   执行力度: 深入。

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