【杂谈】Godot4.4对话插件使用教程(dialogue manager 3)

学博而后可约,事历而后知要。

一、展示

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二、准备工作

(一)下载插件

在godot引擎AssetLib中下载最新版本的Dialogue Manager 3插件(2025/3/23);

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(二)启用插件

下载完毕后在当前界面右上点击插件,然后勾选启用后,上方出现 Dialogue 图标;

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(三)找到示例对话气泡

此时文件系统中出现了 addons 文件夹,点开后找到 example_balloon,里面有你所需要的对话气泡模板;

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(四)复制对话气泡

现在单独创建一个用于对话的文件夹,将它复制到新的文件夹中;展开后,发现两个场景文件和一个脚本文件(这两个场景共用的)。

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一个场景是大的对话气泡:

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另一个是小的:

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(五)给文件改名(安全操作,可省略)

我们打开那个唯一的脚本,这个脚本的原来的类名如图:

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然后我们根据自己的喜好让它变一下:

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再改下脚本名:
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好了,接下来就是把我们改过名的脚本附加在大对话气泡和小对话气泡上,改完后,脚本应该是你刚才改完的那个脚本的路径(每个人不一样),打开后类名也应该是刚才改的类目:
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三、使用方法

(一)创建对话

切换到Dialogue图标,在左上角创建对话并保存:

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上面就是示例对话,具体的语法规则到游戏中加载出来,就能摸清了。

(二)将dialogue_manager设置为全局

res://addons/dialogue_manager/dialogue_manager.gd路径下的脚本,需设置为全局;

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(三)加载对话

我们在脚本中干三件事:1. 预加载对话气泡 2. 实例化对话气泡 3. 引用 .dialogue文本;
示例:

extends Node2D

const FLY_BOAT_BALLOON = preload("res://dialogue/fly_boat_balloon.tscn")

@onready var area_2d: Area2D = $Area2D
@onready var animated_sprite_2d: AnimatedSprite2D = $AnimatedSprite2D


func _ready() -> void:
	# 连接来自Area2D的信号
	area_2d.进入对话区.connect(开始对话)


# 当玩家进入对话区则触发对话
func 开始对话() ->void:
	# 创建一个对话气泡实例
	var 对话气泡: FlyBoatBalloon = FLY_BOAT_BALLOON.instantiate()
	# 添加对话气泡实例作为子节点
	get_parent().add_child(对话气泡)
	# 调用对话气泡脚本中的函数,开始对话(就是改名的那个脚本带的,还有其他的,可自行研究)
	对话气泡.start(load("res://dialogue/对话.dialogue"), "start")
	# 播放动画
	animated_sprite_2d.play("fly")

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四、其他事项

  • 对话气泡的主题可在气泡场景中自定义,不都是黑框!
  • 脚本需要研究下才能上手!
  • 这个对话系统不能在ready中加载,已测试call_deferred无效,还是会报错,可能用计时器可以解决。