【杂谈】Godot4.4 导出到Android平台(调试导出)

学博而后可约,事历而后知要。

一、准备

要从Godot引擎导出项目,就需要准备导出模板,导出模板的版本需与Godot引擎的版本相同,这篇文章挂载了下载链接:【杂谈】Godot4.4下载指南
本文用的是Godot4.4.1,因此用的是4.4.1版本的导出模板,它长这样:

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这个文件实际上就是zip压缩文件。

二、安装导出模板

打开Godot引擎,经编辑器->管理导出模板,即可弹出 导出模板管理器 ,选择从文件安装,找到下载好的导出模板,安装即可。

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三、新建项目

我们从新建一个安卓项目开始:

第一步,渲染器选择 移动 或者 兼容 ,这里以移动为例,之后进入项目也可以更改渲染器,注意,项目路径必须为 全英文路径
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第二步,新建一个场景,创建 Node2D 节点为根节点, Sprite2D 节点子节点, 并将引擎自带的 icon.svg 作为Sprite2D节点的纹理图片;

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第三步,附加脚本,这里让AI随便写了个脚本,测试用,复制粘贴即可;

extends Sprite2D

var is_dragging := false
var touch_offset := Vector2.ZERO

func _input(event: InputEvent) -> void:
	# 安卓触摸按下事件
	if event is InputEventScreenTouch:
		if event.pressed:
			# 将屏幕坐标转换为父节点的局部坐标
			var touch_pos = get_parent().get_global_transform().affine_inverse() * event.position
			# 直接开始拖动(无需碰撞检测)
			is_dragging = true
			touch_offset = position - touch_pos
		else:
			is_dragging = false
	
	# 安卓拖动事件
	if is_dragging and event is InputEventScreenDrag:
		# 更新位置(自动跟随手指)
		var new_pos = get_parent().get_global_transform().affine_inverse() * event.position
		position = new_pos + touch_offset

第四步,在项目设置中设置显示窗口的大小为 1080x1920 ,手持设备朝向为 Portrait

第五步,点击运行按钮,在弹窗中,将当前场景设为主场景,没有设置主场景导出后会报错;

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后面要更改主场景可以在项目设置->常规->应用->运行中更改;

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第六步,运行后应该可以拖动窗口中图片;

请添加图片描述
若拖动无效则需要启用 鼠标模拟触摸

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四、调试导出

第一步,进入项目->导出->添加Android,在导出选项中找到包;

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第二步,更改唯一名称与名称。 唯一名称 不更改的话默认变成项目名称的英文小写,如果项目名称不是英文,则变成noname(注意上图的报错),而更改的话用英文替换即可, 名称则无要求;

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第三步,由于各个平台的纹理压缩不一样,这里点击修复导入;

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第四步,导出项目,在弹窗中勾选 使用调试导出 ,这样会默认使用godot内置的用于调试的密钥库,若需要正式导出需要自己配置密钥库,此外,这里的导出路径是自定义的,没有要求;
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第五步,测试导出项目;

  • 可以在电脑中下载模拟器软件,将导出的文件拖进去就会自动安装;

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若点击运行不了,可以更改渲染器为 兼容模式 导出,或者观察报错,架构有没有出问题,我这里报错勾选x86 64即解决,这些都是在模拟器中会有的兼容性问题。

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  • 也可以传输到手机上手动安装

我这里通过微信传输文件,而由于​​微信的安全机制导致文件被重命名,本来是 .apk 后缀,下载下来就变成了 .apk.1

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下载好后点击右上角保存;

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再打开手机的文件管理器搜索该文件,然后把 .apk.1 后缀改回 .apk 后缀;

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最后,找到重命名后的apk文件,安装后运行即可

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调试导出完成!

五、正式导出

正式导出详见此文【杂谈】Godot4.4 导出到Android平台(正式导出)