背景
在Unity中开发Android插件可以让你利用Android平台的特定功能和API,从而扩展Unity应用的功能。以下是开发Unity Android插件的详细步骤,包括创建Android库、与Unity集成、调用Java方法、处理回调等。
1. 设置开发环境
首先,你需要安装以下工具:
- Unity
- Android Studio
- JDK(Java Development Kit)
- Android SDK
2. 创建Android库项目
在Android Studio中创建一个新的Android库项目:
- 打开Android Studio,选择 “Start a new Android Studio project”。
- 选择 “Phone and Tablet” 选项,然后选择 “Add No Activity”。
- 在 “Configure your project” 窗口中,选择 “Library” 作为项目类型,并填写项目名称和包名。
- 点击 “Finish” 创建项目。
- 在android工程下的libs文件里添加unity的jar包
Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\Classes里面找到对应需要的class.jar
3. 编写Java代码
在Android库项目中编写你需要的Java代码。例如,创建一个简单的类来展示Toast消息:
package com.example.myplugin;
import android.content.Context;
import android.widget.Toast;
public class MyPlugin {
public static void showToast(Context context, String message) {
Toast.makeText(context, message, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
4. 配置build.gradle
确保你的build.gradle
文件配置正确,以生成AAR文件。以下是一个示例配置:
apply plugin: 'com.android.library'
android {
compileSdkVersion 30
defaultConfig {
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 30
versionCode 1
versionName "1.0"
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
}
dependencies {
implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0'
}
5. 生成AAR文件
在Android Studio中,点击 “Build” 菜单,然后选择 “Make Project”。这将生成一个AAR文件,通常位于 app/build/outputs/aar/
目录下。
6. 将AAR文件导入Unity
- 打开你的Unity项目。
- 创建一个名为
Plugins
的文件夹(如果还没有)。 - 在
Plugins
文件夹中创建一个名为Android
的子文件夹。 - 将生成的AAR文件复制到
Plugins/Android
文件夹中。
7. 创建C#脚本与Java交互
在Unity中创建一个C#脚本,用于调用Java方法。以下是一个示例脚本:
using UnityEngine;
public class MyPluginWrapper : MonoBehaviour
{
private static AndroidJavaObject _pluginInstance;
void Start()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
using (var pluginClass = new AndroidJavaClass("com.example.myplugin.MyPlugin"))
{
_pluginInstance = pluginClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
}
}
}
public static void ShowToast(string message)
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
_pluginInstance.Call("showToast", message);
}
}
}
8. 调用Java方法
在Unity脚本中调用Java方法。例如,在一个按钮点击事件中调用 ShowToast
方法:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Button showToastButton;
void Start()
{
showToastButton.onClick.AddListener(OnShowToastButtonClicked);
}
void OnShowToastButtonClicked()
{
MyPluginWrapper.ShowToast("Hello from Unity!");
}
}
9. 处理回调
如果需要从Java代码中回调Unity,可以使用Unity的 UnityPlayer.UnitySendMessage
方法。以下是一个示例:
Java代码
package com.example.myplugin;
import android.content.Context;
import android.widget.Toast;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
public class MyPlugin {
public static void showToast(Context context, String message) {
Toast.makeText(context, message, Toast.LENGTH_SHORT).show();
UnityPlayer.UnitySendMessage("GameObjectName", "OnToastShown", "Toast shown: " + message);
}
}
Unity C#代码
using UnityEngine;
public class MyPluginWrapper : MonoBehaviour
{
private static AndroidJavaObject _pluginInstance;
void Start()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
using (var pluginClass = new AndroidJavaClass("com.example.myplugin.MyPlugin"))
{
_pluginInstance = pluginClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
}
}
}
public static void ShowToast(string message)
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
_pluginInstance.Call("showToast", message);
}
}
// 回调方法
public void OnToastShown(string message)
{
Debug.Log("Received message from Android: " + message);
}
}
在Java代码中,我们使用 UnityPlayer.UnitySendMessage
方法将消息发送回Unity。UnitySendMessage
方法的参数包括:
- Unity中的GameObject名称
- Unity中的方法名称
- 传递的消息
在Unity中,我们需要确保 OnToastShown
方法所在的GameObject名称与Java代码中的名称匹配。
10. 调试和测试
-
在Unity中测试插件:
- 确保你的Android设备已连接并启用了开发者模式。
- 在Unity中,构建并运行你的项目到Android设备上。
- 触发调用Java方法的事件(例如,点击按钮),并观察日志输出。
-
查看日志:
- 使用
adb logcat
命令查看Android设备的日志输出,确保Java方法被正确调用,并且回调方法在Unity中被正确处理。
- 使用
11. 处理复杂数据类型
如果需要在Unity和Java之间传递复杂数据类型,可以使用JSON或其他序列化方法。例如,传递一个包含多个字段的对象:
Java代码
package com.example.myplugin;
import android.content.Context;
import android.widget.Toast;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import org.json.JSONObject;
public class MyPlugin {
public static void showToast(Context context, String message) {
Toast.makeText(context, message, Toast.LENGTH_SHORT).show();
try {
JSONObject json = new JSONObject();
json.put("message", message);
json.put("timestamp", System.currentTimeMillis());
UnityPlayer.UnitySendMessage("GameObjectName", "OnToastShown", json.toString());
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Unity C#代码
(备注:也可以AndroidJavaClass androidClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
m_androidObj = androidClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using Newtonsoft.Json;
public class MyPluginWrapper : MonoBehaviour
{
private static AndroidJavaObject _pluginInstance;
void Start()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
using (var pluginClass = new AndroidJavaClass("com.example.myplugin.MyPlugin"))
{
_pluginInstance = pluginClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
}
}
}
public static void ShowToast(string message)
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
_pluginInstance.Call("showToast", message);
}
}
// 回调方法
public void OnToastShown(string json)
{
var data = JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<string, object>>(json);
Debug.Log("Received message from Android: " + data["message"]);
Debug.Log("Timestamp: " + data["timestamp"]);
}
}
12. 发布和维护
- 文档:为你的插件编写详细的文档,包括如何集成、使用示例和API参考。
- 版本控制:使用版本控制系统(如Git)来管理你的插件代码。
- 发布:将你的插件发布到Unity Asset Store或其他平台,方便其他开发者使用。
- 维护:定期更新和维护你的插件,修复bug并添加新功能。
通过以上步骤,你可以成功地在Unity中开发和集成Android插件,从而利用Android平台的特定功能和API,扩展你的Unity应用的功能。
classes.jar文件
在Unity项目中集成Android插件时,classes.jar
文件通常包含你在Android Studio中编写的Java代码的编译结果。为了让Unity能够正确识别和使用这个classes.jar
文件,你需要将它放在特定的目录中。
将 classes.jar
文件放到 Unity 项目中
-
创建 Plugins/Android 目录:
- 在你的Unity项目的
Assets
目录下,创建一个名为Plugins
的文件夹(如果还没有)。 - 在
Plugins
文件夹中,创建一个名为Android
的子文件夹。
- 在你的Unity项目的
-
复制
classes.jar
文件:- 将
classes.jar
文件复制到Assets/Plugins/Android
目录中。
- 将
示例目录结构
YourUnityProject/
├── Assets/
│ ├── Plugins/
│ │ ├── Android/
│ │ │ ├── classes.jar
│ │ │ ├── your-other-plugin-files.aar
│ │ │ └── AndroidManifest.xml (if needed)
│ ├── Scripts/
│ │ ├── MyPluginWrapper.cs
│ └── ...
├── ProjectSettings/
└── ...
配置 AndroidManifest.xml
(如果需要)
有时,你的插件可能需要在 AndroidManifest.xml
中声明特定的权限或组件。在这种情况下,你需要在 Assets/Plugins/Android
目录中创建或修改 AndroidManifest.xml
文件。
示例 AndroidManifest.xml
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.myplugin">
<application>
<!-- 声明你的插件需要的权限或组件 -->
<activity android:name="com.example.myplugin.MyActivity"
android:exported="true">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
<!-- 声明你的插件需要的权限 -->
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
</manifest>
在Unity中调用Java代码
确保你已经在Unity中编写了相应的C#脚本来调用Java代码。以下是一个示例脚本:
using UnityEngine;
public class MyPluginWrapper : MonoBehaviour
{
private static AndroidJavaObject _pluginInstance;
void Start()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
using (var pluginClass = new AndroidJavaClass("com.example.myplugin.MyPlugin"))
{
_pluginInstance = pluginClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
}
}
}
public static void ShowToast(string message)
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
_pluginInstance.Call("showToast", message);
}
}
}
通过将 classes.jar
文件放置在 Assets/Plugins/Android
目录中,并确保正确配置 AndroidManifest.xml
和相应的C#脚本,你可以成功地在Unity项目中集成和使用Android插件。
修改build.gradle
在Android Studio中创建Android库项目并生成AAR文件时,build.gradle
文件的配置非常重要。以下是一个详细的示例,展示了如何配置 build.gradle
文件,以确保生成的AAR文件可以正确集成到Unity项目中。
示例 build.gradle
文件
apply plugin: 'com.android.library'
android {
compileSdkVersion 30
defaultConfig {
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 30
versionCode 1
versionName "1.0"
// 如果需要使用NDK,可以在这里配置
// ndk {
// abiFilters "armeabi-v7a", "x86"
// }
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
// 配置输出AAR文件的路径
libraryVariants.all { variant ->
variant.outputs.all {
outputFileName = "${project.name}-${variant.name}.aar"
}
}
}
dependencies {
// 添加你需要的依赖库
implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0'
// implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads:19.7.0'
}
生成AAR文件
- 在Android Studio中构建项目:
- 打开Android Studio,确保你已经打开了你的Android库项目。
- 点击 “Build” 菜单,然后选择 “Make Project” 或 “Build > Build Bundle(s) / APK(s) > Build APK(s)”。
- 这将生成一个AAR文件,通常位于
app/build/outputs/aar/
目录下。
将AAR文件导入Unity
-
创建 Plugins/Android 目录:
- 在你的Unity项目的
Assets
目录下,创建一个名为Plugins
的文件夹(如果还没有)。 - 在
Plugins
文件夹中,创建一个名为Android
的子文件夹。
- 在你的Unity项目的
-
复制 AAR 文件:
- 将生成的AAR文件复制到
Assets/Plugins/Android
目录中。
- 将生成的AAR文件复制到
示例目录结构
YourUnityProject/
├── Assets/
│ ├── Plugins/
│ │ ├── Android/
│ │ │ ├── your-plugin-release.aar
│ │ │ └── AndroidManifest.xml (if needed)
│ ├── Scripts/
│ │ ├── MyPluginWrapper.cs
│ └── ...
├── ProjectSettings/
└── ...
在Unity中调用Java代码
确保你已经在Unity中编写了相应的C#脚本来调用Java代码。以下是一个示例脚本:
using UnityEngine;
public class MyPluginWrapper : MonoBehaviour
{
private static AndroidJavaObject _pluginInstance;
void Start()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
using (var pluginClass = new AndroidJavaClass("com.example.myplugin.MyPlugin"))
{
_pluginInstance = pluginClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");
}
}
}
public static void ShowToast(string message)
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
_pluginInstance.Call("showToast", message);
}
}
}
最后unity打包的时候要选择这一项调试和测试
-
在Unity中测试插件:
- 确保你的Android设备已连接并启用了开发者模式。
- 在Unity中,构建并运行你的项目到Android设备上。
- 触发调用Java方法的事件(例如,点击按钮),并观察日志输出。
-
查看日志:
- 使用
adb logcat
命令查看Android设备的日志输出,确保Java方法被正确调用,并且回调方法在Unity中被正确处理。
- 使用
通过正确配置 build.gradle
文件,生成AAR文件,并将其导入Unity项目中,你可以成功地在Unity项目中集成和使用Android插件。