webGl shader的学习记录(五):如何画线段

 今天学习一下如何使用webgl画一条线段

  let vertexShaderSource = `
       //浮点数设置为中等精度
		precision mediump float;
		//接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X, Y)
		attribute vec2 a_Position;
		// 接收canvas的尺寸。
		attribute vec2 a_Screen_Size;
		void main(){
			// 将 canvas 的坐标值 转换为 [-1.0, 1.0]的范围。
			vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
			// canvas的 Y 轴坐标方向和 设备坐标系的相反。
			position = position * vec2(1.0, -1.0);
			// 最终的顶点坐标。
			gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
			gl_PointSize = 15.0;
		}
    `;
    //片元着色器
    let fragmentShaderSource =`
        precision mediump float;
        uniform vec4 u_Color;
        void main(){
            vec4 color = u_Color/vec4(255,255,255,1);
            gl_FragColor = color;
        }
    `

如果你并不太理解上面的内容是什么意思的话,可以去看这一章,你会大概的明白是什么意思下面就是老生常谈的代码了,

这个其实跟我们之前话三角形几乎全部一样,不同的点在于下面 ,我们需要花的是线段 同时个数是 数组长度的一半

line 

  gl.drawArrays(gl.LINES, 0, positions.length / 2);
LINE_LOOP
  gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, positions.length / 2);
LINE_STRIP
  gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, positions.length / 2);
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
    let vertexShaderSource = `
       //浮点数设置为中等精度
		precision mediump float;
		//接收 JavaScript 传递过来的点的坐标(X, Y)
		attribute vec2 a_Position;
		// 接收canvas的尺寸。
		attribute vec2 a_Screen_Size;
		void main(){
			// 将 canvas 的坐标值 转换为 [-1.0, 1.0]的范围。
			vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
			// canvas的 Y 轴坐标方向和 设备坐标系的相反。
			position = position * vec2(1.0, -1.0);
			// 最终的顶点坐标。
			gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
			gl_PointSize = 15.0;
		}
    `;
    //片元着色器
    let fragmentShaderSource =`
        precision mediump float;
        uniform vec4 u_Color;
        void main(){
            vec4 color = u_Color/vec4(255,255,255,1);
            gl_FragColor = color;
        }
    `
    let canvas = document.getElementById('canvas');
    canvas.width = window.innerWidth;//当前的宽度
    canvas.height = window.innerHeight;//当前的高度
    let gl = canvas.getContext('webgl');

    //创建顶点着色器
    let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
    gl.compileShader(vertexShader);
    //创建片元着色器
    let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
    gl.compileShader(fragmentShader);
    //创建一个完整的着色器
    let propgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(propgram,vertexShader);
    gl.attachShader(propgram,fragmentShader);
    gl.linkProgram(propgram);
    gl.useProgram(propgram);
    let positions =[1,10,10,1];//设置一个数据
    //设置缓冲区存放玩家点击的点的坐标
    let buffer = gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    //取到我们需要使用的变量
    let a_Position = gl.getAttribLocation(propgram,'a_Position');
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    //每次取两个数据
    let size = 2;
    //每个数据的类型是32位浮点型
    let type = gl.FLOAT;
    //不需要归一化数据
    let normalize = false;
    // 每次迭代运行需要移动数据数 * 每个数据所占内存 到下一个数据开始点。
    let stride = 0;
    // 从缓冲起始位置开始读取
    let offset = 0;
    // 将 a_Position 变量获取数据的缓冲区指向当前绑定的 buffer。
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, size, type, normalize, stride, offset)

    //片元色器
    let u_Color = gl.getUniformLocation(propgram,'u_Color');
    gl.uniform4f(u_Color,this.randomColor().r,this.randomColor().g,this.randomColor().b,this.randomColor().a);
    //顶点着色器
    //处理顶点着色器中的变量
    let a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(propgram,'a_Screen_Size');//取到屏幕的大小
    gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size,canvas.width,canvas.height);//设置参数



    //捕获按钮事件
    canvas.addEventListener('mouseup', e => {
        var x = e.pageX;
        var y = e.pageY;
        positions .push(x,y);//将数据放在数组中
        if(positions.length > 0){//讲述组放入
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array(positions),gl.STATIC_DRAW);
            this.show(gl);
        }



    });
    // this.show(gl);
    function  show(gl) {
        gl.clearColor(0,0,0,1.0);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.drawArrays(gl.LINES, 0, positions.length / 2);
        //gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, positions.length / 2);
        //gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, positions.length / 2);
    }


    //随机取到相关的颜色
    function randomColor() {
        return {
            r: Math.random() * 255,
            g: Math.random() * 255,
            b: Math.random() * 255,
            a: 1 * 1
        };
    }

</script>
</body>
</html>
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