Android Bitmap和Canvas学习笔记

Android Bitmap和Canvas学习笔记 


Posted on 2010-01-10 12:58 feisky 阅读(1090) 评论(0)  编辑 收藏 所属分类: Android 
 




位图是我们开发中最常用的资源,毕竟一个漂亮的界面对用户是最有吸引力的。

1. 从资源中获取位图

可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来获取资源中的位图。

当然,首先需要获取资源:

        Resources res=getResources();

使用BitmapDrawable获取位图

  1. 使用BitmapDrawable (InputStream is)构造一个BitmapDrawable;
  2. 使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图;
// 读取InputStream并得到位图

InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);
BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);
Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

或者采用下面的方式:


BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);

Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

使用BitmapFactory获取位图


(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)


使用BitmapFactory类decodeStream(InputStream is)解码位图资源,获取位图。


     Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);


BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来获取位图。


以上方法在编程的时候可以自由选择,在Android SDK中说明可以支持的图片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。


2. 获取位图的信息

要获取位图信息,比如位图大小、像素、density、透明度、颜色格式等,获取得到Bitmap就迎刃而解了,这些信息在Bitmap的手册中,这里只是辅助说明以下2点:




  • 在Bitmap中对RGB颜色格式使用Bitmap.Config定义,仅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如说RGB_555,在开发中可能需要注意这个小问题;


  • Bitmap还提供了compress()接口来压缩图片,不过AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的压缩;其他格式的需要Android开发人员自己补充了。

3. 显示位图

显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类的drawBirmap()显示位图,或者借助于BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到View中。


转换为BitmapDrawable对象显示位图


        // 获取位图
        Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
        // 转换为BitmapDrawable对象
        BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);
        // 显示位图
        ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
       iv2.setImageDrawable(bmpDraw);


使用Canvas类显示位图


这儿采用一个继承自View的子类Panel,在子类的OnDraw中显示


public class MainActivity extends Activity {

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new Panel(this));
}

class Panel extends View{
public Panel(Context context) {
super(context);
}
public void onDraw(Canvas canvas){
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);
}
}
}

4. 位图缩放

(1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。


(2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)


(3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。


(4)借助Matrix:


            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  

Matrix matrix=new Matrix();
matrix.postScale(0.2f, 0.2f);
Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
bmp.getHeight(),matrix,true);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);

5. 位图旋转

同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。


            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  

Matrix matrix=new Matrix();
matrix.postScale(0.8f, 0.8f);
matrix.postRotate(45);
Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
bmp.getHeight(),matrix,true);
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);

旋转效果:


image


image


 


6.图片水印的生成方法

生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。




  • /**  
  •     * create the bitmap from a byte array  
  •     * 
  •     * @param src the bitmap object you want proecss 
  •     * @param watermark the water mark above the src 
  •     * @return return a bitmap object ,if paramter"s length is 0,return null 
  •     */  
  •    private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )   
  •    {   
  •        String tag = "createBitmap";   
  •        Log.d( tag, "create a new bitmap" );   
  •        if( src == null )   
  •        {   
  •            return null;   
  •        }   
  •   
  •        int w = src.getWidth();   
  •        int h = src.getHeight();   
  •        int ww = watermark.getWidth();   
  •        int wh = watermark.getHeight();   
  •        //create the new blank bitmap   
  •        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图   
  •        Canvas cv = new Canvas( newb );   
  •        //draw src into   
  •        cv.drawBitmap( src, 00null );//在 0,0坐标开始画入src   
  •        //draw watermark into   
  •        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5null );//在src的右下角画入水印   
  •        //save all clip   
  •        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存   
  •        //store   
  •        cv.restore();//存储   
  •        return newb;   
  •    } 

 


7.Canvas的save和restore

onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。


在onDraw方法里,我们经常会看到调用save和restore方法,它们到底是干什么用的呢?


? save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。


? restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。


save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。save和restore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。


例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:


int px = getMeasuredWidth();


int py = getMeasuredWidth();


// Draw background


canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);


canvas.save();


canvas.rotate(90, px/2, py/2);                


// Draw up arrow


canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);                


canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);


canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);


canvas.restore();


// Draw circle


canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);


效果如图1所示:



如果我们不调用save和restore会是什么样子呢?如图2所示:



从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvas的save和restore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。save和restore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。

 

转载:http://www.byywee.com/page/M0/S215/215775.html

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转载自lhc966.iteye.com/blog/1701246
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