【Unity3D Shader编程】之八 Unity5新版Shader模板源码解析 径向模糊屏幕特效的实现

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 本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  

 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/49405909

 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 

 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 

   

    概要:本文对Unity5中全新的三种Shader模板的源码进行了解析,然后还讲解了运动模糊屏幕特效的实现方法。




前言



时隔9个月,终于有了一些稍微空闲的时间,可以进行一些更新了。

鉴于以后可以用来写博客的时间肯定不会非常充裕,个人觉得再讲Shader的基础写法比较拖节奏,所以最好是把力气用在刀刃上,在有时间更新的时候,主要讲一些更加前沿、实用的技巧,以及进阶一些的Shader的写法。

 

另外,从本次开始,每次更新的标题也就不取那么主题化了(比如之前的暗黑城堡、静谧之秋之类的)。人老了,渐渐文艺不起来了,还是实在一点好。:D

 

好的,就交代这么多。接下来就按新的风格试着写几次。。

 

 看一组程序截图之后,便开始我们的正文。如下图,一份运动模糊屏幕特效的效果对比。

原始场景效果图:

 

开启运动模糊特效后的场景效果图:

 

 

图先就上这两张。文章末尾有更多的运行截图,并提供了源工程的下载。先放出可运行的exe下载,如下:

 

【可运行的exe游戏场景请点击这里下载试玩】

 

好的,正文开始。






一、Unity5中新的Shader体系简析

 




Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。

 主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择。而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1)

想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,【右键在Project窗口中单击】->【Create】,会出现如下的四个选项:

而由于暂时不考虑compute shader。所以,新版Unity中有三种基本的Shader模板分别为:

  • Standard Surface Shader标准表面着色器
  • Unlit Shader 无灯光着色器
  • Image Effect Shader 图像特效着色器




 

 

二、Unity5中新的Shader模板源码解析

 

 



下面,对Unity5中三种基本Shader模板进行逐行注释与思路解析。

可以点击这里跳转到Github,查看详细注释好的三种Shader模板的源码。




 

2.1 标准表面着色器(Standard Surface Shader)模板源码解析

 

在Unity中,我们若要实现新的表面着色器时,可以根据这个模板,进行一步添加子着色器和新的参数与特性。

这个Shader模板的脉络很清晰,先是定义一些属性,然后在SubShader中设置渲染模式,层次细节LOD的值,然后开启一个CG编程语言模块,写一些编译指令#pragma,声明一下变量让属性值在CG块中可见,定义输入结构,然后填充一下表面着色函数即可。注意:专门强调一句,SurfaceShader不能使用Pass,一使用就报错,我们直接在SubShader中实现和填充代码就可以了。

Standard Surface Shader模板详细注释的Shader代码如下:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume8/Surface Shader模板"{       //------------------------------------【属性值】------------------------------------       Properties       {              //主颜色              _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)              //主纹理              _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}              //光泽度              _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5              //金属度              _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0       }        //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------       SubShader       {              //【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中实现即可】               //渲染类型设置:不透明              Tags{"RenderType" = "Opaque" }               //细节层次设为:200              LOD200               //===========开启CG着色器语言编写模块===========              CGPROGRAM               //编译指令:告知编译器表明着色函数的名称为surf              //Standard表示光照模型为Unity标准版光照模型              //fullforwardshadows表示在正向渲染路径中支持所有阴影类型              #pragma surface surf Standard fullforwardshadows               //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0              #pragma target 3.0               //变量的声明              sampler2D _MainTex;               //表面输入结构体              struct Input              {                     float2 uv_MainTex;//纹理坐标              };               //变量的声明              half _Glossiness;              half _Metallic;              fixed4 _Color;               //--------------------------------【表面着色函数】-----------------------------              //输入:表面输入结构体              //输出:Unity内置的SurfaceOutputStandard结构体              //SurfaceOutputStandard原型如下:              /*                     struct SurfaceOutputStandard                     {                            fixed3 Albedo;                  // 漫反射颜色                            fixed3 Normal;                  // 切线空间法线                            half3 Emission;                 //自发光                            half Metallic;                           // 金属度;取0为非金属, 取1为金属                            half Smoothness;             // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑                            half Occlusion;                 // 遮挡(默认值为1)                            fixed Alpha;                      // 透明度                     };              */              //---------------------------------------------------------------------------------              void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)              {                     //【1】漫反射颜色为主纹理对应的纹理坐标,并乘以主颜色                     fixed4c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;                     //【2】将准备好的颜色的rgb分量作为漫反射颜色                     o.Albedo= c.rgb;                     //【3】金属度取自属性值                     o.Metallic= _Metallic;                     //【4】光泽度也取自属性值                     o.Smoothness= _Glossiness;                     //【5】将准备好的颜色的alpha分量作为Alpha分量值                     o.Alpha= c.a;              }               //===========结束CG着色器语言编写模块===========              ENDCG       }       //备胎为漫反射       FallBack"Diffuse"}


 

接着来看Unity5的第二种Shader模板,无灯光着色器(Unlit Shader)模板。





2.2 无灯光着色器(Unlit Shader)模板源码解析

 

Unlit Shader,简单来说,就是直接采用漫反射纹理,不考虑场景中的任何灯光效果。使用无灯光着色器的话,也就不能使用任何镜面或者法线效果了。Unlit系的Shader基本原理和其他Shader无异,但是计算量更小,更快速,更高效。

在Unity内置的各种着色器中,有如下的四种是Unlit系的:


 

好的,已经稍微解释了下什么是Unlit Shader。下面一起看一下Unity为我们提供的无灯光着色器模板的代码:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume8/无灯光着色器(Unlit Shader)模板"{       //------------------------------------【属性值】------------------------------------       Properties       {              //主纹理              _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}       }        //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------       SubShader       {              //渲染类型设置:不透明              Tags{ "RenderType"="Opaque" }               //细节层次设为:100              LOD 100               //--------------------------------唯一的通道-------------------------------              Pass              {                     //===========开启CG着色器语言编写模块===========                     CGPROGRAM                      //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称                     #pragma vertex vert                     #pragma fragment frag                      //着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)                     #pragma multi_compile_fog                      //包含头文件                     #include"UnityCG.cginc"                      //顶点着色器输入结构                     struct appdata                     {                            float4 vertex : POSITION;//顶点位置                            float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标                     };                      //顶点着色器输出结构                     struct v2f                     {                            float2 uv : TEXCOORD0;//纹理坐标                            UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据                            float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置                     };                      //变量声明                     sampler2D _MainTex;                     float4 _MainTex_ST;                                         //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------                     //输入:顶点输入结构体                     //输出:顶点输出结构体                     //---------------------------------------------------------------------------------                     v2f vert (appdata v)                     {                            //【1】实例化一个输入结构体                            v2f o;                            //【2】填充此输出结构                            //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口                            o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                            //【3】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏,根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换)                                             o.uv= TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);                            //【4】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏处理雾效,从顶点着色器中输出雾效数据                            UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);                             //【5】返回此输出结构对象                            return o;                     }                                         //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------                     //输入:顶点输出结构体                     //输出:float4型的像素颜色值                     //---------------------------------------------------------------------------------                     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target                     {                            //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值                            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                             //【2】用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效                            UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);                                        //【3】返回最终的颜色值                            return col;                     }                      //===========结束CG着色器语言编写模块===========                     ENDCG              }       }}


不难分析得到,无灯光着色器是一种顶点&片段着色器,这边模板给出的是单子着色器,单通道的写法。

 

并且,无灯光着色器中使用了一些UnityCG.cginc头文件中内置的宏,比如说TRANSFORM_TEX、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG。接下来分别把这三个宏简单解释一下。



2.2.1 TRANSFORM_TEX宏


TRANSFORM_TEX宏的定义为:

#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy *name##_ST.xy + name##_ST.zw)

其位于UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第266行。其可以根据uv坐标来计算真正的纹理上对应的位置(按比例进行二维变换),组合上上文中定义的float4 _MainTex_ST,便可以计算真正的纹理上对应的位置。



2.2.2 UNITY_TRANSFER_FOG宏

 

UNITY_TRANSFER_FOG宏的作用是从顶点着色输出雾数据。在UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第772行起,具体定义如下:

 

#if (SHADER_TARGET < 30) ||defined(SHADER_API_MOBILE)              //手机端或者Shader Mode 2.0: 计算每个顶点的雾效因子              #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) UNITY_CALC_FOG_FACTOR((outpos).z); o.fogCoord =unityFogFactor       #else              //Shader Mode 3.0和PC和游戏机: 计算每像素的雾距离,和每像素的雾效因子              #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z       #endif




2.2.3 UNITY_APPLY_FOG宏

 

UNITY_APPLY_FOG宏的定义稍微有些长,从UnityCG.cginc(Unity 5.2.1版本)的第787行起:

 

#if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2)       #if(SHADER_TARGET < 30) || defined(SHADER_API_MOBILE)              //mobile or SM2.0: fog factor was already calculated per-vertex, so just lerp thecolor              #defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,coord)       #else              //SM3.0 and PC/console: calculate fog factor and lerp fog color              #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_CALC_FOG_FACTOR(coord);UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,unityFogFactor)       #endif#else       #define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol)#endif #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD       #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fixed4(0,0,0,0))#else       #define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,unity_FogColor)#endif

可以发现,UNITY_APPLY_FOG宏的作用是从顶点着色器中输出雾效数据,将第二个参数中的颜色值作为雾效的颜色值,且在正向附加渲染通道(forward-additive pass)中,自动设置纯黑色(fixed4(0,0,0,0))的雾效。其在定义中借助了UNITY_APPLY_FOG_COLOR宏,而我们也可以使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR来指定特定颜色的雾效。

 

 

 


2.3 图像特效着色器(Image Effect Shader) 模板源码解析

 


这里的图像特效一般指的就是屏幕图像特效,在Camera加上各种滤镜,比如说屏幕溅血,像素化,色调的调整,画面模糊等效果。其也是一个顶点&片段着色器,且一般主要的操作集中在片段着色函数中。Unity为我们提供的模板,经过详细注释后的源码如下:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume8/图像特效Shader模板"{       //------------------------------------【属性值】------------------------------------       Properties       {              //主纹理              _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}       }        //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------       SubShader       {              //关闭剔除操作              Cull Off              //关闭深度写入模式              ZWrite Off              //设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTestOff)              ZTest Always               //--------------------------------唯一的通道-------------------------------              Pass              {                     //===========开启CG着色器语言编写模块===========                     CGPROGRAM                      //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称                     #pragma vertex vert                     #pragma fragment frag                                         //包含头文件                     #include"UnityCG.cginc"                      //顶点着色器输入结构                     struct appdata                     {                            float4 vertex : POSITION;//顶点位置                            float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标                     };                      //顶点着色器输出结构(v2f,vertex to fragment)                     struct v2f                     {                            float2 uv : TEXCOORD0;//一级纹理坐标                            float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置                     };                      //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------                     //输入:顶点输入结构体                     //输出:顶点输出结构体                     //---------------------------------------------------------------------------------                     //顶点着色函数                     v2f vert (appdata v)                     {                            //【1】实例化一个输入结构体                            v2f o;                             //【2】填充此输出结构                            //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口                            o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                            //输入的UV纹理坐标为顶点输出的坐标                            o.uv= v.uv;                             //【3】返回此输出结构对象                            return o;                     }                      //变量的声明                     sampler2D _MainTex;                      //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------                     //输入:顶点输出结构体                     //输出:float4型的像素颜色值                     //---------------------------------------------------------------------------------                     fixed4 frag (v2f i) : SV_Target                     {                            //【1】采样主纹理在对应坐标下的颜色值                            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                            //【2】将颜色值反向                            col= 1 - col;                             //【3】返回最终的颜色值                            return col;                     }                      //===========结束CG着色器语言编写模块===========                     ENDCG              }       }}




 

2.4 Shader模板中文注释格式调整版替换



其实可以将Unity5中自带的上述三个着色器模板,替换成上文中贴出来的、经过详细注释和格式调整的Shader模板,这样在每次新建Shader时,就已经得到了具有很高可读性的Shader模板了,非常便捷。

一定要吐槽的是,Unity5.2.1自带的三个Shader模板的缩进和空格完全是混用的,导致在通过他们新建出来的Shader里面写代码的时候,格式非常混乱,十分影响新版Unity中Shader的编码体验。很明显,准备此Shader模板的Unity开发人员的编码习惯有点欠缺,得在这里点名批评,轻喷一下。


 浅墨在一发现他们格式有问题的时候就马上替换掉了,所以现在在Unity中写Shader代码的体验是非常棒的。这边也教大家如何替换掉自带的3个模板。

Unity中Shader模板的位置是…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,比如说Unity安装在D:\ProgramFiles\路径下,整体路径就是:

D:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。


在此路径下的3个txt,即为对应的三个Shader模板文件:

  • 83-Shader__Standard SurfaceShader-NewSurfaceShader.shader.txt
  • 84-Shader__UnlitShader-NewUnlitShader.shader.txt
  • 85-Shader__Image EffectShader-NewImageEffectShader.shader


这边已经将调整好格式,详细注释的三种模板准备好了,下载之后,找到上面提到的…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates目录。替换掉对应的3个txt文件即可。需要注意的是,如果你想自己DIY Shader模板,需要将txt保存为UTF-8编码格式,否则可能会出现乱码。


替换的模板下载地址在这里:

 

【Unity5-Shader模板中文注释格式调整版替换文件】下载

 

另外还有一个小细节可以提一下。如果你安装了两个或者两个以上的Unity5.1之后版本的Unity,如果你替换你当前使用的Unity路径下的模板文件后,新建的模板文件没有改变的话,你试着将所有的Unity5.1之后版本的路径下的这三个模板文件都进行替换,应该就可以实现想要的替换效果。浅墨的机器上就是同时存在Unity5.2.1和Unity5.2.0,然后使用Unity5.2.1,替换掉Unity5.2.1路径下的三个模板文件后,并没有发生变换。之后我按图索骥,替换了Unity 5.2.0版路径下的三个模板文化,才使得替换的模板文件生效。这估计是Unity多版本共存时,自身的一个小bug。

 

 

 

 



三、径向模糊屏幕特效的实现

 

 

关于径向模糊特效,如果把握要要点的话,实现起来其实比较简单,就是一个脚本文件配合一个Shader,便可以实现较为出色的径向模糊特效。而其中的脚本文件用于控制Shader中的外部参数。

也就是说一个屏幕特效通常分为两部分来实现:


  • Shader实现部分
  • 脚本实现部分

 

下面我们对运动模糊屏幕特效的实现分别进行简单的描述。 

可以点击这里跳转到Github,查看详细注释好的运动模糊屏幕特效的实现源码。

 



3.1 Shader实现部分



先看一下Shader代码的写法,因为基本上已经逐行注释,就不花时间和笔墨仔细讲解了,详细注释的代码如下:

Shader "浅墨Shader编程/Volume8/径向模糊特效标准版"//------------------------------------【属性值】------------------------------------ Properties {  _MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}  _IterationNumber("迭代次数", Int)=16  } //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------ SubShader {   //--------------------------------唯一的通道-------------------------------  Pass  {   //设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTest Off)   ZTest Always   //===========开启CG着色器语言编写模块===========   CGPROGRAM   //编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0   #pragma target 3.0   //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称   #pragma vertex vert   #pragma fragment frag   //包含辅助CG头文件   #include "UnityCG.cginc"   //外部变量的声明   uniform sampler2D _MainTex;   uniform float _Value;   uniform float _Value2;   uniform float _Value3;   uniform int _IterationNumber;   //顶点输入结构   struct vertexInput   {    float4 vertex : POSITION;//顶点位置    float4 color : COLOR;//颜色值    float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标   };   //顶点输出结构   struct vertexOutput   {    half2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标    float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置    fixed4 color : COLOR;//颜色值   };   //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------   // 输入:顶点输入结构体   // 输出:顶点输出结构体   //---------------------------------------------------------------------------------   vertexOutput vert(vertexInput Input)   {    //【1】声明一个输出结构对象    vertexOutput Output;    //【2】填充此输出结构    //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口    Output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);    //输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标    Output.texcoord = Input.texcoord;    //输出的颜色值也就是输入的颜色值    Output.color = Input.color;    //【3】返回此输出结构对象    return Output;   }   //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------   // 输入:顶点输出结构体   // 输出:float4型的颜色值   //---------------------------------------------------------------------------------   float4 frag(vertexOutput i) : COLOR   {    //【1】设置中心坐标    float2 center = float2(_Value2, _Value3);    //【2】获取纹理坐标的x,y坐标值    float2 uv = i.texcoord.xy;    //【3】纹理坐标按照中心位置进行一个偏移    uv -= center;    //【4】初始化一个颜色值    float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);    //【5】将Value乘以一个系数    _Value *= 0.085;    //【6】设置坐标缩放比例的值    float scale = 1;    //【7】进行纹理颜色的迭代    for (int j = 1; j < _IterationNumber; ++j)    {     //将主纹理在不同坐标采样下的颜色值进行迭代累加     color += tex2D(_MainTex, uv * scale + center);     //坐标缩放比例依据循环参数的改变而变化     scale = 1 + (float(j * _Value));    }    //【8】将最终的颜色值除以迭代次数,取平均值    color /= (float)_IterationNumber;    //【9】返回最终的颜色值    return  color;   }   //===========结束CG着色器语言编写模块===========   ENDCG  } }}



可以发现,这是一个单子着色器、单通道的顶点&片段着色器,顶点着色函数vert中基本上都是写的比较中规中矩的代码,精髓之处在于片段着色器frag中,用一个for

循环,将像素颜色按照一条直线(uv * scale + center)进行了迭代采样累加,最终将采样的颜色的总和除以采样次数,得到了想要实现的运动模糊效果。

 

 

3.2 脚本实现部分

 

脚本文件的实现方面,如下的即个点是要提出来专门讲一下的,即Shader文件的获取方法和OnRenderImage函数、Blit函数。

 



3.2.1 Shader文件的获取

 


Shader文件的获取可以使用Shader.Find函数实现。需要注意,Shader.Find函数参数应该和Shader代码中的名称一致,也就是下面的代码框架中xxx的值,而不是Shader的文件名:

Shader "xxxx"{ }


举个例子,脚本代码如果是这样:


CurShader = Shader.Find ("浅墨Shader编程/Volume8/径向模糊特效标准版");


 

那么获取到的Shader,文件名是任意的,但Shader代码框架肯定是这样:

 

Shader "浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版"{ ……}



3.2.2 OnRenderImage函数与Blit函数



OnRenderImage()函数是MonoBehaviour中提供的一个可供我们重写的函数,它在unity完成所有图片的渲染后被调用。所以我们想实现屏幕特效,主要依靠它来实现。而OnRenderImage函数的函数原型是:

void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);


另外,我们需要配合一个Graphics.Blit函数,实现从源纹理到目标渲染纹理的拷贝过程,其原型如下三种:

public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest);public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);


其中。

第一个参数,Texture类型的source,原始纹理。

第二个参数,RenderTexture类型的dest,目标渲染纹理,若为null,表示直接将原始纹理拷贝到屏幕之上。

第三个参数,Material类型的mat,使用的材质(其实也就是Shader),根据不同材质的准备,就是在这里实现后期的效果的。

第四个参数,int类型的pass,有默认值 -1,表示使用所有的pass。用于指定使用哪一个pass。

 

说个题外话,其实在很久之前的Win32 API游戏编程中,同样原理和相似用途的Blit函数用得太多了。

 

好的,最后看一下实现屏幕特效的核心代码,如下:

 

   void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)    {       //着色器实例不为空,就进行参数设置       if (CurShader != null)       {           //设置Shader中的外部变量           material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);           material.SetFloat("_Value", Intensity);           material.SetFloat("_Value2", OffsetX);           material.SetFloat("_Value3", OffsetY);           material.SetFloat("_Value4", blurWidth);           material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));            //拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果           Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);       }       //着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的       else       {           //直接拷贝源纹理到目标渲染纹理           Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);       }

              

 

最后看一下详细注释后的脚本完整实现代码:

using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class MotionBlurEffects : MonoBehaviour{    //-------------------变量声明部分-------------------    #region Variables    public Shader CurShader;//着色器实例    private Vector4 ScreenResolution;//屏幕分辨率    private Material CurMaterial;//当前的材质    [Range(5, 50)]    public float IterationNumber = 15;    [Range(-0.5f, 0.5f)]    public float Intensity = 0.125f;    [Range(-2f, 2f)]    public float OffsetX = 0.5f;    [Range(-2f, 2f)]    public float OffsetY = 0.5f;    public static float ChangeValue;    public static float ChangeValue2;    public static float ChangeValue3;    public static float ChangeValue4;    #endregion    //-------------------------材质的get&set----------------------------    #region MaterialGetAndSet    Material material    {        get        {            if (CurMaterial == null)            {                CurMaterial = new Material(CurShader);                CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;            }            return CurMaterial;        }    }    #endregion    //-----------------------------------------【Start()函数】---------------------------------------------      // 说明:此函数仅在Update函数第一次被调用前被调用    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    void Start()    {        //依此赋值        ChangeValue = Intensity;        ChangeValue2 = OffsetX;        ChangeValue3 = OffsetY;        ChangeValue4 = IterationNumber;        //找到当前的Shader文件        CurShader = Shader.Find("浅墨Shader编程/Volume8/径向模糊特效标准版");        //判断是否支持屏幕特效        if (!SystemInfo.supportsImageEffects)        {            enabled = false;            return;        }    }    //-------------------------------------【OnRenderImage()函数】------------------------------------      // 说明:此函数在当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)    {        //着色器实例不为空,就进行参数设置        if (CurShader != null)        {            //设置Shader中的外部变量            material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);            material.SetFloat("_Value", Intensity);            material.SetFloat("_Value2", OffsetX);            material.SetFloat("_Value3", OffsetY);            material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));            //拷贝源纹理到目标渲染纹理,加上我们的材质效果            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);        }        //着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的        else        {            //直接拷贝源纹理到目标渲染纹理            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);        }      }    //-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------      // 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    void OnValidate()    {        //将编辑器中的值赋值回来,确保在编辑器中值的改变立刻让结果生效        ChangeValue4 = IterationNumber;        ChangeValue = Intensity;        ChangeValue2 = OffsetX;        ChangeValue3 = OffsetY;    }    //-----------------------------------------【Update()函数】------------------------------------------      // 说明:此函数在每一帧中都会被调用    //--------------------------------------------------------------------------------------------------------     void Update()    {        if (Application.isPlaying)        {            //赋值            IterationNumber = ChangeValue4;            Intensity = ChangeValue;            OffsetX = ChangeValue2;            OffsetY = ChangeValue3;        }        //找到对应的Shader文件#if UNITY_EDITOR        if (Application.isPlaying != true)        {            CurShader = Shader.Find("浅墨Shader编程/Volume8/运动模糊特效标准版");        }#endif    }    //-----------------------------------------【OnDisable()函数】---------------------------------------      // 说明:当对象变为不可用或非激活状态时此函数便被调用      //--------------------------------------------------------------------------------------------------------    void OnDisable()    {        if (CurMaterial)        {            DestroyImmediate(CurMaterial);        }    }}








 

3.3 关于如何使用此特效



使用方面的话比较简单,把脚本文件拖到主摄像机上面,效果就出来了。

脚本文件中有如下这些参数可以调整,得到不同的模糊效果:


  • Iteration Number- 迭代次数
  • Intensity - 模糊强度
  • Offset X - X方向上的偏移
  • Offset Y - Y方向上的偏移






四、最终的效果展示

 



这边贴几张场景的效果图和使用了屏幕特效后的效果图。需要注意的是,本次的场景效果,除了类似CS/CF的FPS游戏的控制系统以外,还可以使用键盘上的按键【F】,开启或者关闭运动模糊特效。正如下图所展示的:

 

下面放几张测试截图。

 

首先,Unity5中,导出的exe使用了新的片头Logo,质感不错,好评:

 

 

城镇中的原始效果:

 

 

运动模糊后的效果:

 

 

海港原始效果:

 


海港运动模糊后的效果:

 

 

城镇草丛前的效果:



 

城镇草丛前运动模糊后的效果:

 

沙滩原始效果:


 

沙滩运动模糊后的效果:

 

海面原始效果:

 

海面运动模糊后的效果:

 

 





五、后记

 


本来准备这次更新再稍微剖析一下Unity5中主推的Standard Shader的写法思路的,但发现这篇博文的篇幅已经有点长了,那么,StandardShader就留到下次更新再讲。

本次的更新大致如此,以后的更新依然是安排在每周一,最近一段时间尽量保证每周都更。

最后,感谢各位捧场,我们下周再见。





附: 本博文相关下载链接清单

 

【百度云】博文示例场景exe试玩下载

【百度云】博文示例场景所有资源与源码的Unitypackage合集下载

【百度云】【Unity5-Shader模板中文注释格式调整版替换文件】下载

【Github】本文全部Shader代码





           

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