设计模式(Design pattern):简单&粗暴解析

1.前言

  • Java是面向对象的编程,通常都会涉及到 创建对象、对象组成或依赖、对象间交互 的相关操作,一旦在这些操作中没有合理进行设计,就会引发项目代码 耦合度高、灵活性低、无重用、维护困难、扩展成本高、可读性低
  • 设计模式 就是通过 不同模式(即不同编写代码的规范) 解决上述的开发问题。
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2.目录

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3.简介

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4.七大原则

4.1 单一职责原则

  • 定义:一个类或者模块,只有一个引起它变化的原因。应该只有一个职责。
  • 解析:如果一个类中承担过多的职责,就导致职责相互耦合,一个职责变化有个可能就会影响其他职责,而且影响复用。

例:界面更新与业务逻辑应该分离。

4.2 开闭原则

  • 定义:一个实体(类、函数、模块等),对扩展开放,对修改关闭。
  • 解析:在程序扩展时,应该不要修改原有的代码,通过增加新的实体来扩展功能,这样是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级,而达到这样的效果,需要使用接口或者抽象类来实现。

4.3 里氏代换原则

  • 定义:子类替换父类。
  • 解析:里氏代换原则是开闭原则的补充。通过继承抽象接口或者类的方式,让子类复用父类&扩展。

4.4 依赖倒转原则

  • 定义:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
  • 解析:依赖倒转原则是开闭原则的基础。在2个实体相互依赖时,应尽可能依赖其接口或者抽象类,不要依赖具体的实现类。

4.5 接口隔离原则

  • 定义:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
  • 解析:不要把所有功能抽象为一个接口,应把不同的功能抽象多个不同的接口,降低耦合与依赖。

4.6 迪米特原则

  • 定义:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得功能模块相对独立。
  • 解析:在一个模块改变时,应避免影响其他模块,因此如果模块间需要交互时,最好通过一个中间者把它们关联起来,让任一个模块扩展或者修改都不会影响其他模块。

4.7 合成复用原则

  • 定义:在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。
  • 解析:新对象在创建时,发现某些已有的对象应该拥有新对象部分功能,因在新对象中可以引用这些对象。简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

5.三大类型

5.1 创建型

  • 定义:隐式的创建对象,隐藏创建的逻辑(new 对象),让使用者获取对象时不需关注创建过程,使调用者与创建对象过程解耦,一旦创建过程需要扩展或者修改,都不会影响调用者。
  • 包括:
    1.单例模式
    2.简单工厂模式
    3.工厂模式
    4.抽象工厂模式
    5.建造者模式

5.2 结构型

  • 定义 :通过类或者对象组合,使结构更强大。
    类结构 :关心类的组合,使用继承或者实现的方式,由多个类组合成可扩展、可复用、可代替的系统。
    对象结构 :关心类与对象的组合,使用类与对象聚合的方式,使系统实现合成复用的效果。
  • 包括:
    1.代理模式
    2.装饰者模式
    3.外观模式
    4.享元模式

5.3 行为型

  • 定义 :对在不同对象间划分责任的抽象化与不同对象间相互作用。
    类行为 :使用继承的形式分配子类的职责。
    对象行为 :使用聚合的形式使不同对象相互作用。
  • 包括:
    1.观察者模式
    2.策略模式
    3.模板模式
    4.责任链模式
    5.迭代器模式

6.总结

  • 到此,简单&粗暴解析了设计模式 ,后续我会把上述 三大类型模式 下的各子模式进行解析分享,
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