canvas笔记(一)

一,canvas
    1,canvas基本用法
        canvas是h5的一个新标签,画布标签
        语法:
            <canvas width="200" height="200">
            您的浏览器不支持canvas,请升级
            </canvas>


            canvas元素创建一个固定大小的画布,公开了一个或多个图形上下文,(渲染图像的一个对象),图形上下文可以绘制和处理要展示的内容,图像上下文有2种,2D和3D,我们主要学习2D,3D上下文兼容性太差,需要学习vebGL就是3D上下文
            注意:canvas元素宽高只能在元素内部设置,不能使用css设置宽高
            使用方式:
                1,获取元素
                    var canvas = document.getElementById("canvas");
                2,获取上下文
                    var ctx = canvas.getContext('2d');
                    使用ctx的各种方法进行绘制,使用的不是canvas的方法
                    eg:
                        ctx.fillRect();// 长方形
                        ctx.arc();//圆
    2,矩形
        基本语法
         1)绘制一个实心矩形
                ctx.fillStyle='cyan';//填充色
                ctx.fillRect(10,10,50,20);
         2)绘制一个空心矩形
                ctx.strokeStyle = 'yellow';//边框颜色;
                ctx.lineWidth = "4";//笔触宽度
                ctx.strokeRect(70,10,50,20);
         参数含义:
            参数1:矩形的x值,距左边距离
            参数2:矩形的y值,距上边距离
            参数3:矩形的宽度
            参数4:矩形的高度
    3,路径
        路径:路线,路径是没有fill,只有stroke,没有填充,只有描边,但是如果路径封闭,就可以给封闭的空间添加填充色
        eg:
                ctx.beginPath();//开始路径
                ctx.moveTo(50,50);//将绘制起始点移动到某个位置
                ctx.lineTo(300,50); //开始连线,绘制一条50,50到300,50
                ctx.lineTo(250,100);//继续连线,绘制一条300,50到250,100
                ctx.lineTo(100,100); //继续连线
                ctx.closePath(); //关闭路径,闭合路径


                ctx.strokeStyle="purple"; //笔触颜色
                ctx.lineWidth = '8'; //笔触宽度
                ctx.stroke(); //空心渲染
                ctx.fillStyle = 'yellow'; //闭合圆形内部填充色
                ctx.fill(); //实心渲染
        注意:路径结束时必须写fill(),stroke() 才能将路径渲染出来,否则出不来任何内容
    4,圆弧
        ctx.arc(x,y,r,startAngle,endAngle,t/f);
        按照顺时针或逆时针的方向在坐标为(x,y)的位置绘制一个半径为r的圆弧,该圆弧从startAngle角度开始到endAngle角度结束
        eg:
            ctx.arc(200,200,50,0,2,false);
            圆心:(200,200)
            半径:50
            开始角度:0
            结束角度:2
            方向:顺时针
    5,绘制文本
          ctx.fillStyle = 'purple';
          ctx.font = 'bold 20px 微软雅黑 ';
          ctx.fillText('hello word',180,180);

    6,绘制图片

        1)9个参

           ctx.drawImages(image,sx,sy,sw.sh,dx,dy,dw,dh);

                    参数一:要被绘制的图片
                    参数2,3:要绘制图片的切片位置
                    参数4,5:绘制图片切片大小
                    参数6,7:将切片在画布上展示位置

                    参数8,9:切片在画布上展示的大小     

      2)5个参

            ctx.drawImages(image,dx,dy,dw,dh);
                     参数一:要被绘制的图片
                     参数2,3:画布上的坐标
                     参数4,5:画布上的宽高

        3)3个参

           ctx.drawImages(img,dx,dy);
                     参数一:要被绘制的图片
                     参数2,3:将切片在画布上展示位置

                     将整个图片在画布上的dx,dy坐标完全绘制

      

    7,擦除画布内容
        ctx.clearRect(x,y,w,h);
        参数1,2:从哪个位置开始擦除
        参数3,4:擦除多大区域
        常用的:


二。canvas动画原理
    图片绘制在画布上,也就是被画布像素化,一个元素要运动必须擦除重新绘制
    原理:绘制一帧 -> 擦除 -> 重绘 -> 擦除 ->重绘.....
    总结:
        画布上的内容都是像素化的,但是我们可以通过一个js变量一直持有一个对象,更改这个对象的属性,然后重新绘制这个对象,实现运动效果
        我们可以使用面向对象的思维设计canvas

        每一个对象必须有的方法:updata,render

2,动画
        一个画布中,不管有多少个元素在运动,都只能有一个定时器进行画布更新,所有元素运动的速度控制根据每一帧运动的距离控制
        帧频:fps (frame per second) 每秒多少祯
        计算方法:fram / second
        定时器时间写-1:说明将定时器设置为最快帧频,除了使用-1让定时器打到计算机最快处理速度,还可以使用requestAnimationFrame 函数达到计算机的最优处理速度
        Date.parse(new Date()):获取当前时间戳,单位 秒

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