GPU管道流水线的大致流程:
float4 fixed4 Time
1:float4是内置向量 (x,y z,w):tloat4 a;访问单独成员a.x,a.y, a.z,a.w;
2:fixed4 是内置向量(r,g.b,a); fxed4 c; color.r, color.B, colorb, color.a;
3:float3是内置向量(x,y,2);
4:fixed3 是内置向量(r,g,b);
5:float2 是内置向最(x,w);
_Time:白场最加载开始所经过的时问,4个分量分别是 (t/20,t, t*2, t*3);
SinTime: t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8,t/4,t/2,t;
8: CosTime:t 是时间的余弦值,
4个分量分别是(t/8,t/4, t/2,t);
9: unity DeltaTime: dt 是时间增量,4个分量的值(dt, 1/dt, smoothDt,
1/smoothDt),平滑时问,防止时问间隔起伏太大;
写Shader没有调试也没有日志,只能靠细心,一点一点慢慢写,先从简单开始写,慢慢调试深入,要对shader中的函数和结构体用法清晰,如果有对这些方面(特别是使用Unity自带结构体时,出现问题,一定要查看Unity自带的cg文件,看是否使用出错),cg文件目录:Unity --> Edit --> Data --> CGlncludes --> UnityCG.ceinc 文件。
正弦波
水面正弦波
Shader "GFStudy/sinShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
// v2f 就是 vert 传给 frag
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 有了点的距离
float dist = distance(v.vertex,float3(0,0,0));
// 计算高度
float h = sin(dist*2+_Time.z)/5;// _Time.z 是过去时间的两倍 (随着时间 越来越大)
// dist*2 使波峰在多一点
// /5 让高度在平缓一点
// 把顶点坐标转换到世界坐标
o.vertex = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
// 让世界坐标的y 等于h ,这样h改了世界坐标就改了
o.vertex.y = h;
// 再把世界坐标转回到顶点坐标
o.vertex = mul(unity_WorldToObject,o.vertex);
// 再把坐标转换到透视坐标
o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.vertex);
// 给物体贴图结构
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
uv动画- 水波纹
水波纹底图
Unity-uvShader,身体水波纹叠加
Shader "GFStudy/shuibowenuv"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SubTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _SubTex;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// 贴图寻址
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
// 开始着色
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// uv偏移值
float2 uv_offset = float2(0,0);
uv_offset.x = _Time.y*0.24; // 这里_Time.y 使用的是_Time的第二个分量, 4个分量分别是 (t/20,t, t*2, t*3),对应的(x,y,z,w);
uv_offset.y = _Time.y*0.24; // 时间 乘以 一个速度 就能实现 不断的修改uv坐标
// sample the texture
fixed4 linght_color = tex2D(_SubTex,i.uv+uv_offset); // 一直贴uv坐标 就会动起来了
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+linght_color; // 注意这里用的时颜色的加法,所有水波纹的贴图要是黑底加波纹的形式
// 因为黑色的颜色值是0 ,加处理后,还是原来的颜色,这样就只有波纹加处理了,波纹就到物体上了(产生叠加了)
return col;
}
ENDCG
}
}
}