UE4 Advance Locomotion V4 学习--相机系统

这是个人学习ALS过程中的一点笔记,不对的地方谢谢指出~

相机系统
来看看ALS的相机系统,主要由动画bp ALS_AnimBP 和 PlayerCameraManager BP 的 ALS_PlayerCameraManager 组成。
先看ALS_AnimBP,MainCameraStates中定义了三种view mode下的参数,状态之间的切换单纯依据Rotation Mode 去判断,内容也大同小异,只是具体参数值不同,以velocity Direction 为例,其中设置了相机位置的偏移和中心点移动速度,根据步态Gait去具体选择参数,接着设定中心点的z值偏移,站立下是50,蹲姿下是30,蹲下中心点向下偏移,合理。最后设置该种选择方式下的镜头旋转速度Rotation Lag Speed用以控制相机旋转的插值速度,然后输出Pose并将其保存为Main Camera States。
接着设置相机Y轴偏移,这个地方就是设置相机放在左肩还是右肩,注意这里modify Curve是scale模式,在原值上直接乘以1或-1进行Y轴上偏移量的反转。接着在Movement Action Override中依据当前角色动作覆盖重写中心点移动速度,在First Persion中,假如当前相机模式是第一人称,就将Weight First Person曲线设为1以供蓝图使用,Ragdoll Override 则是在布娃娃状态下的参数覆盖设置,最后依据debug标志位去设置Override Debug曲线的值,然后输出最终pose。这个动画蓝图无任何具体动画姿势输出,但是使用动画曲线的方式去设置和转换一堆复杂的参数,感觉很巧妙。
而ALS_PlayerCameraManager中最关键的就是Custom Camera Behavior函数,定义了相机每次更新的位置、旋转、FOV。
第一步:借助蓝图接口拿到相机的参数,具体接口在ALS_Base_CharacterBP中实现,具体参数含义如图,TPFOV\FPFOV为提前定义好的90。
第二步:根据RotationLagSpeed曲线的值去插值控制器与相机的旋转,假如当前开启了debug模式,那么Overrid_Debug曲线=1,使用提前定义好的Debug View Rotation【这个旋转值是看向角色】 为目标旋转去插值,最后设置相机目标旋转。
第三步:计算平滑中心目标Transf,CalculateAxisIndependentLag只是简单的依据动画蓝图中设置的中心点三轴移动速度去进行  当前中心目标spt  与  中心目标pt  的插值,最后重新设置当前平滑中心目标spt位置
第四步:根据spt去计算中心点位置pl,单纯在spt上附加曲线值中设置的三轴上的偏移得到,一般xy无偏移,只有z轴上有偏移,所以这个目标点位置pl一般是在spt正上方。pt 、spt、pl关系如上
同时这里额外计算pl而不直接使用spt是为了允许实现更多精细的操作。
第五步:为当前中心点位置pl附加上曲线中三轴的偏移量,然后进行debug模式判断,最后插值设置目标摄像机位置。简而言之相机位置就是依据中心点位置pl加上一定偏移进行设置的。debug模式下只是单纯的将目标摄像机位置设置在了角色中心点的正前方以使得相机能够从正面看见角色动作。注意相机正中间观察的永远是Pivot Location [pl],而中心目标pt则可能发生偏移,spt 去追赶pt,pl根据spt去计算从而实现一种摄像机滞后追赶角色的镜头感【个人理解】
第六步:进行角色与相机位置之间的射线检测【注意这个次序很重要,是角色到相机】,模拟弹簧臂spring arm功能。当检测到碰撞时,将相机放在碰撞点前Radius距离的地方从而避开障碍物,但是这里Location - Trace End + Target Camera Location 很奇怪,经测试Trace End 和 TCL值是相等的必然,最后直接使用Location 作为Target Camera Location也是正确的,很奇怪为什么这么写。
第七步:画DebugSphere,没什么好说的
第八步:依据Weight_FirstPerson曲线,Override_Debug曲线去判断是否是第一人称,或者是debug模式,输出选择的值。
相机系统就这样差不多了。

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