第十一章 卡米洛特的黑暗时代

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        当时间指向1999年的末时候,Mark Jacobs在15年前所创立的Adventures Unlimited Software Inc.(AUSI)已经与一家叫做Interesting Systems的公司在1995年合并了,新公司的名字叫做Mythic Entertainment——可以说在当时没有一家公司比这家公司开发网络游戏的历史更悠久经验更丰富了,他们已经开发了13款网络游戏了,《龙之门(Dragon's Gate)》和《外交(Diplomacy )》都是早期著名的网络游戏,而后的一系列第一人称射击网络游戏《静谧的死亡(Silent Death Online)》、《雷霆(Splatterball)》等也有着一定的影响力。

Mark Jacobs

1999年末,看到UO、EQ、《亚瑟龙的召唤》等网络游戏都取得了市场上的巨大成功之后,Mark Jacobs终于开始了自己的图形网络游戏开发计划,这个新游戏的名字就是《卡米洛特的黑暗时代(Dark Age of Camelot)》。相比其他网络游戏的艰难探索来讲,对于有着丰富网络游戏开发经验的Mythic来讲,只需要将自己开发的射击游戏的图形前端与MUD游戏的服务器后端结合在一起,新游戏基本就可以成型了。

在当年里,Mythic推出了一款基于文本MUD的角色扮演游戏《黑暗降临:十字军(Darkness Falls: The Crusade)》,这个游戏最大的卖点是国家战争,玩家需要在守序、混沌、邪恶三个势力之间选择一个加入,每个势力与其他势力都处于持续的交战状态,势 力的目标是夺取其他势力的图腾并保护自己势力的图腾。在之前开发的《静谧的死亡》等游戏中,Mythic的重点也是玩家所组成的团体之间的战争,而非单纯 的PVP。在Mythic的开发者看来,这种势力与势力团体之间的斗争赋予的游戏动态远比单纯的玩家间的斗争要有意义的多。因此在Mythic准备进军图 形网络游戏的时候,《黑暗降临:十字军》的这种RVR(Realm versus Realm,势力vs势力)系统为新游戏所延续。
 

做出以RVR为核心的决定并不轻松,项目团队为此有过多次的讨论。在当时流行的网络游戏中EQ受众最广,很多玩家选择EQ的原因就在于不像UO等其他游戏 那样PK泛滥,可以在游戏中获得一个安全感。开发团队既想吸引那些喜欢国家战争类型的玩家,也不想彻底隔绝那些追求休闲玩法的玩家,因此最终制定了一个折 衷方案,即在游戏中提供安全区,不想参加势力间战争的玩家可以只在安全区域内和怪物作战或和其他玩家进行冒险,如果想要与其他国家作战的玩家可以到战争的 前线区域参加战斗,双方各取所需。

最初这个项目的名字是《黑暗降临3D(Darkness Falls 3D)》,不过很快Mark Jacobs决定新游戏的背景使用一个真实的背景——来自亚瑟王的传奇故事,游戏的故事将发生在亚瑟王去世之后,因此游戏的名字也被证实确定为《卡米洛特 的黑暗时代》(卡米洛特是亚瑟王的宫殿的名字),而除了英格兰(Albion)之外另外两个势力就是维京人所属的斯堪的纳维亚(Midgard)和凯尔特 人的爱尔兰(Hibernia)。
 


在开发《卡米洛特的黑暗时代》之前,Mythic刚刚推出了射击网游《雷霆》的最新作,这同时也是他们第一款3D图形加速游戏,它的制作使用了来自NDL 公司的Netimmerse开发包,只要将这个引擎稍做修改就可以满足图形网络游戏的需要了。相比其他同时代网络游戏在创建游戏引擎上所花费的巨大时间 (比如前一章讲到的《混乱在线》),Mythic的开局可以说是一帆风顺。

2000年1月,《卡米洛特的黑暗时代》开始进入正式制作阶段,为此Mythic投入了250万美元的开发资金。到当年夏天的时候,已经有25人全力投入 游戏的开发中。虽然与其他一些网络游戏开发团队相比规模并不算大,但是都是有着丰富经验的网络游戏开发者,包括5名程序员,10名游戏策划,7名美术以及 一些其他的开发人员。


由于此前都有丰富的网络游戏开发经验,Mythic团队的所有项目团队的美工和程序都熟悉创建内容和功能所需的工具,开发工作进行地竟然有序。Mythic的副总裁兼首席程序员Rod Denton首先对引擎进行了加工,同时他还负责对所有客户端和服务器的编程工作,策划们的任何想法都会由他就可行性进行判断,这一点对于开发工作十分重要。《黑暗降临:十字军》的主程序员Brian Axelson对游戏的服务端进行了一系列的开发,确保《黑暗降临:十字军》的数据编辑器以及开发工具可以被新的图形客户端正常访问,同时负责游戏的战斗系统设计——这也是游戏最重要的一个部分,Jim Montgomery负责客户端接口的编程和游戏的技能系统。
 


游戏的战斗场景

Lance Robertson和CJ Grebb领导美工团队按部就班地完成了一系列的艺术加工工作。他们使用他们使用3DS Max和Character Studi创建了人物与怪物的模型与动画,最终实现的效果在当时十分精致,Mike Crossmire用3D Studio创建了炫目的技能效果,也为游戏增色不少。





欧洲Prydwen服务器Svea Ulvars公会的一次内部会议

在美术团队完成游戏中的环境与物品以及人物、怪物的模型创建工作后,首席游戏设计师Colin 
Hicks率领的策划小组负责将美工制作出来的图象添加到游戏中,这个小组很好地完成了游戏任务的设计、地形的创建和物品摆放工作,以及决定游戏中玩家之间关系的背景故事框架的设计工作。Dave Rickey设计了经济系统,公司总裁Mark Jacobs协助他一起设计了商业技能系统系统,以满足经济系统的正常运作。

游戏制作人Matt Firor把控整个项目的运作,此外他还负责创造职业和种族,在游戏中的三个不同国家都有不同的职业和种族,为了让每个国家都有各自的特色,项目团队最终 为三个国家制作了32个不同的职业和12个不同的种族,既包括矮人,半身人,狗头人,巨魔、牛头人、树精等西方传说中的物种,也有圣骑士、死灵法师、野蛮 人、狂战士、德鲁伊等常见的英雄职业。
 

可选职业的早期原画设计

《卡米洛特的黑暗时代》的开发持续了18个月的时间,整个开发团队的工作像一台精密运转的机器一样严丝合缝地进行着,公司上下从总裁、副总裁到制作人都全力投入在这一项目的开发中表现了强大的凝聚力。

在项目有条不紊地进行时,项目团队也通过玩家社区与玩家进行交流。著名游戏门户网站IGN的Vault社区为游戏开设了一个专属的讨论区,开发团队不时地 在讨论区内张贴游戏开发计划和开发中的游戏截图。最初玩家怀疑的论调充斥着讨论区,当时Mythic的名气还没有今天这样大,玩家怀疑他们能否真的制作出 来宣称的这款游戏。不过随着Beta测试的开始,玩家的讨论气氛终于热烈起来,越来越多的玩家开始对游戏设计展开讨论,最终Mythic专门雇佣了一位网 络公关经理Sanya Thomas,由其负责管理社区并把玩家的意见和建议反馈给开发团队,有效推动了游戏的开发进展。
 


游戏的主要吸引力在与大规模的玩家作战

游戏开发了6个月之后,Mythic邀请了一批玩家作为测试者参与游戏的Beta测试。Beta测 试是分四个阶段进行的,在游戏正式上市之前运行了接近一年的时间,在测试的最初版本里只有一个国家和很少的几个职业,但是随着游戏开发的进行测试服务器中 的内容也越来越多。在一年的测试时间里,测试者提出了很多的反馈意见,而开发团队也根据玩家的反馈对游戏进行了很多修改和调整。

不过并不是所有的事情都是一帆风顺。作为一家专业的游戏开发商,Mythic并不擅长商业运做,需要有专业的发行商处理包括分销、广告、市场宣传在内的其 他工作,并且发行商的投资对开发商的游戏开发完成也是一个重要的保证。因此在《卡米洛特的黑暗时代》开始开发的同时,Mythic便开始寻找游戏的发行商 以保证游戏的开发成本,不过在第一年里没有吸引一家公司代理发行,使得Mythic陷入了财务上的困境。


《卡米洛特的黑暗时代》的杂志广告


为了确保游戏的开发,Mythic不得不出售了公司的一部分股份给一家总部位于纽约的公司Abandon Entertainment,从而获得了开发的经费以及部分市场与广告宣传的费用。这一合作对于游戏的完成有着巨大的意义, Abandon的管理层意识到Mythic的团队在游戏设计上的专业,因此并未对游戏的开发工作进行过干涉,确保了整个项目在毫无外界干扰的情况下完成。




2001年的E3游戏展给游戏的发行带来了转机,在此之前游戏已经完成了国家的设计和RVR战争系统的开发,游戏在E3上的演示引起了巨大的反响,之前表 示对游戏毫无兴趣的发行商纷纷前来表示愿意投资和代理发行,不过此时Mythic已经占据了主动权,此时他们所需要的仅仅是一个销售商,在E3的舞台上他 们与对《卡米洛特的黑暗时代》有兴趣的游戏公司展开商谈,并最终选择了一家颇具实力的企业——暴雪的母公司维旺迪。

2001年10月9日,《卡米洛特的黑暗年代》正式发售。不得不说在发售时运气站在了Mythic一方,同期准备推出的几款网络游戏中《魔剑(Shadowbane)》跳票,《Dark Zion》和《Fallen Age》宣布取消开发,就连暴雪准备在当周发售的《魔兽争霸3》也延期发售,使游戏成为同时期唯一的一款重量级大作,少了很多的竞争。

此时之前Mythic丰富的网络游戏开发与运营经验也给了他们很大的帮助。在游戏开发的过程中,开发团队便大致了解了为之后的运营需要准备多少台服务器, 因此做了万全的准备。在游戏开始运营之后,除了第一天晚上因为服务器配置问题宕机了一个小时以外,服务器的运作一直很正常,没有出现UO和EQ运营初期那 样频繁宕机的现象。

当然事情不可能十全十美,游戏运营初期确实也存在一些问题,只是并不足以影响游戏的稳定运营。在游戏发布之际,开发团队没有为客户服务部门提供足够的技术 支持,玩家向GM求助要很长时间才能得到帮助,为此开发团队花了一个月的时间帮助客服部门开发了一套便捷的游戏内服务工具,方便他们更好的服务玩家。同时 游戏在开发时使用模型而非地形系统建设城市和地下城,也给玩家带来了一些不好的体验,有时候会被3D图形卡住,这些都让Mythic得到了教训。
 



在后期版本中游戏也加入了坐骑等系统

一直到《魔兽世界》面世之后的一两年里,《卡米洛特的黑暗年代》都是市场上最受欢迎的网络游戏之一,平均在线一度达到过25万人。不过随着《魔兽世界》的出 现和市场竞争的加剧,这款游戏01年诞生游戏的在线人数开始呈现下滑状态,到2011年6月平均在线已经跌破了5000人。2011年10月Mythic 推出了《卡米洛特的黑暗年代》10周年纪念,一些热爱这款游戏的玩家曾经短暂回归,但是这也无法改变游戏确实已经进入运营末期的现状。

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