Tutorial für Einsteiger in Unity3D Shader: Ausführliche Erklärung der 3D-Auflösung und Korrosionseffekte

Einleitung
Bei der Spieleentwicklung sind Spezialeffekte ein sehr wichtiger Teil, der den Spaß und die Spielbarkeit des Spiels steigern kann. Unter diesen ist der Shader-Spezialeffekt ein sehr häufiger und häufig verwendeter Spezialeffekt, der durch Ändern der Rendering-Methode der Objektoberfläche verschiedene Spezialeffekte erzielen kann. In diesem Artikel werden die Auflösungs- und Korrosionseffekte von Shader 3D in Unity3D ausführlich vorgestellt und die entsprechenden technischen Details und Code-Implementierung angegeben.

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Technische Details
Shader ist eine Programmiersprache zur Steuerung des Rendering-Effekts von Objektoberflächen. Shader in Unity3D wird hauptsächlich basierend auf der HLSL-Sprache entwickelt. Shader können verschiedene Spezialeffekte erzielen, indem sie die Farbe, Beleuchtung, Transparenz usw. der Objektoberfläche ändern. Bei der Implementierung von 3D-Auflösungs- und Korrosionseffekten müssen einige spezifische Shader-Funktionen und -Parameter verwendet werden.

Für 3D-Auflösungseffekte können wir die LERP-Funktion in Shader verwenden, um dies zu erreichen. Diese Funktion kann zwei Farben basierend auf einem Interpolationsfaktor (im Bereich von 0 bis 1) interpolieren, um einen Farbverlaufseffekt zu erzielen. Wir können den Interpolationsfaktor entsprechend dem Auflösungsfortschritt dynamisch ändern, um den Auflösungseffekt zu erzielen. Darüber hinaus können wir auch Texturvariablen verwenden, um das Auflösungseffektmuster zu steuern und so unterschiedliche Auflösungseffekte zu erzielen.

Für 3D-Korrosionseffekte können wir die Rauschfunktion in Shader verwenden, um dies zu erreichen. Diese Funktion kann eine Geräuschtextur erzeugen, mit der sich der Korrosionseffekt auf der Oberfläche eines Objekts simulieren lässt. Wir können die Farbe der Objektoberfläche entsprechend dem Pixelwert der Rauschtextur ändern, um den Erosionseffekt zu erzielen. Darüber hinaus können wir den Grad und die Wirkung der Korrosion anpassen, indem wir die Parameter der Geräuschtextur ändern.

Code-Implementierung
Das Folgende ist ein einfaches Unity3D-Shader-Codebeispiel für die Implementierung von 3D-Auflösungs- und Korrosionseffekten:

Shader "Custom/DissolveAndErosion" {
Properties {
_DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range (0, 1)) = 0
_ErosionAmount ("Erosion Amount", Range (0, 1)) = 0
_DissolveTexture ("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
_ErosionTexture ("Erosion Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 vertex : SV_POSITION;
        };

        sampler2D _DissolveTexture;
        sampler2D _ErosionTexture;
        float _DissolveAmount;
        float _ErosionAmount;

        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = v.uv;
            return o;
        }

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
            fixed4 dissolveColor = tex2D(_DissolveTexture, i.uv);
            fixed4 erosionColor = tex2D(_ErosionTexture, i.uv);
            fixed4 color = lerp(dissolveColor, erosionColor, _DissolveAmount);
            color = lerp(color, _ErosionAmount * color, _ErosionAmount);
            return color;
        }
        ENDCG
    }
}
}

Im obigen Code definieren wir zunächst einige Eingabe- und Ausgabevariablen sowie einige benutzerdefinierte Funktionen. Dann transformieren wir in der Vert-Funktion die Scheitelpunktkoordinaten und übergeben die Texturkoordinaten an den Fragment-Shader. In der Frag-Funktion erhalten wir die Farbe der Auflösung und Korrosion basierend auf den eingegebenen Texturkoordinaten und verwenden die Lerp-Funktion und einige Parameter, um die Auswirkungen der Auflösung und Korrosion zu erzielen. Schließlich geben wir die berechnete Farbe an die Rendering-Pipeline zurück.

abschließend

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