O servidor do projeto anterior usava Kbengine para registrar a transferência de dados entre o cliente e o servidor. A camada UI atualiza o servidor em tempo real para enviar alterações de atributos e
alterações de atributos do jogador, por exemplo.Registre
e ouça eventos gerados pelo plug-in kbe durante a inicialização. (out = kbe->render) geralmente é registrado pela camada de apresentação de renderização, por exemplo: monitorando mudanças no atributo de saúde do personagem.Se a camada UI registrar este evento, após o evento ser acionado, o personagem pode ser alterado de acordo com o valor sanguíneo atual associado ao evento. O valor da propriedade
é registrado para monitoramento
public void EventHander() {
KBEngine.Event.registerOut(NetWorkDefine.MainPlayerProperty, this, "UpdateMainPlayerProperty");
}
//最大蓝量变化后ui层做出相应变化
public void UpdateMainPlayerProperty(string _property, object v)
{
switch (_property) {
case "onMPMaxChanged":
MPtext.text = v.ToString();
MPtext.text = string.Format("{0}/{1}", GWorld.Instance.avatar.MP.ToString(), GWorld.Instance.avatar.MPMax.ToString());
break;
case "onHPMaxChanged":
life_text.text = v.ToString();
life_text.text = string.Format("{0}/{1}", GWorld.Instance.avatar.HP.ToString(), GWorld.Instance.avatar.HPMax.ToString());
break;
default:
break;
}