Essencialmente eu só quero alguma orientação sobre como fazer o salto círculo fora do objeto móvel. Im tendo problemas e têm tentado por três horas e, assim, ter virado a fóruns para obter assistência. Tentei múltipla 'se' declarações, mas claramente eu não estou entendendo corretamente como nenhum deles está funcionando. Obrigado :)
Eu tenho tentado por 3 horas para descobrir isso com diferente se declarações.
float x;
float easing = 1;
float circle_x = 1;
float circle_y = 30;
float rad = 12.5;
float gravity = 0.98;
float move_x = 5;
float move_y = 5;
void setup() {
size(640, 480);
frameRate(60);
}
void draw() {
background(#87CEEB);
fill(#7cfc00);
rect(0, 430, 640, 80);
float targetX = mouseX;
float dx = targetX - x;
x += dx * easing;
fill(#000000);
rect(x, 400, 30, 30);
rect(x-20, 390, 70, 10);
rect(x, 430, 5, 20);
rect(x+25, 430, 5, 20);
ellipse(circle_x, circle_y, 25, 25);
circle_x = circle_x + move_x;
circle_y = circle_y + move_y;
if (circle_x > width) {
circle_x = width;
move_x = -move_x;
}
if (circle_y > height) {
circle_y = height;
move_y = -move_y;
}
if (circle_x < 0) {
circle_x = 0;
move_x = -move_x;
}
if (circle_y < 0) {
circle_y = 0;
move_y= -move_y;
}
}
De inserir variáveis em declarações if e apenas a receber de volta: a bola ser devolvida pelo meu cursor do mouse (não o objeto), círculos glitchy e imagens stuttery.
Ele tem de ser verificado se a coordenada X da bola está na gama do objecto ( objW
é a largura do objecto):
circle_x > x && circle_x < x + objW
e se a coordenada y do que a bola tenha atingido o nível do objecto ( objH
é o nível do objecto e circleR
é o raio da bola):
circle_y > objH - circleR
Além disso, é importante fazer o teste de ocorrência em primeiro lugar e para fazer o teste se o objeto saltar no chão depois. Um bom estilo é fazer isso em uma else if
declaração:
int objX1 = -20;
int objX2 = 70;
int objH = 390;
int circleR = 25/2;
if (circle_x > x + objX1 && circle_x < x + objX2 && circle_y > objH - circleR ) {
circle_y = objH-circleR;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y > height) {
circle_y = height;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y < 0) {
circle_y = 0;
move_y= -move_y;
}
Além disso, eu recomendo para calcular a posição da bola primeiro e depois tirar a bola na posição atual ist:
float x;
float easing = 1;
float circle_x = 1;
float circle_y = 30;
float rad = 12.5;
float gravity = 0.98;
float move_x = 5;
float move_y = 5;
void setup() {
size(640, 480);
frameRate(60);
}
void draw() {
background(#87CEEB);
fill(#7cfc00);
rect(0, 430, 640, 80);
float targetX = mouseX;
float dx = targetX - x;
x += dx * easing;
circle_x = circle_x + move_x;
circle_y = circle_y + move_y;
if (circle_x > width) {
circle_x = width;
move_x = -move_x;
}
else if (circle_x < 0) {
circle_x = 0;
move_x = -move_x;
}
int objW = 70;
int objH = 390;
int circleR = 25/2;
if (circle_x > x && circle_x < x + objW && circle_y > objH-circleR ) {
circle_y = objH-circleR;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y > height) {
circle_y = height;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y < 0) {
circle_y = 0;
move_y= -move_y;
}
fill(#000000);
rect(x, 400, 30, 30);
rect(x-20, 390, 70, 10);
rect(x, 430, 5, 20);
rect(x+25, 430, 5, 20);
ellipse(circle_x, circle_y, 25, 25);
}