Os principais processos de produção de modelos de jogos atualmente no mercado são: produção de modelos tradicionais desenhados à mão, produção de PBR de última geração e próxima geração. A característica do modelo pintado à mão é que todas as cores, relações de luz e sombra e expressão material são todas realizadas por pintura à mão. O modelo da próxima geração é baseado na tecnologia de renderização física. O mapa normal icônico é aquele comparado à geração anterior de jogos, que usava um grande número de texturas desenhadas à mão, a próxima geração está mais preocupada em usar materiais fotográficos reais para desenhar. Isso faz com que a imagem do jogo tenha melhores efeitos de luz e sombra e uma imagem mais realista. Comparado com a tecnologia de próxima geração, o PBR de próxima geração usa duas texturas de brilho e metalicidade para definir separadamente os atributos do item e o brilho da superfície. Isso permite que os jogadores tenham uma diferença de material mais clara e elimina outras tecnologias, como metal e tecido, no passado. O limite material não é claro sobre a sensação oleosa em todo o corpo, mas o cérebro pode reabastecer a sensação oleosa em todo o corpo.
Referência de efeito de última geração
Referência para PBR de próxima geração:
Fluxograma de produção:
Processo de produção de modelo tradicional desenhado à mão:
3Dmax: Em termos de faixa de aplicação, é amplamente utilizado em publicidade, cinema e televisão, design industrial, design arquitetônico, animação tridimensional, produção de multimídia, jogos e visualização de engenharia. Para fazer um modelo de polígonos baixos, o modelo é composto principalmente pelo número de faces. O modelo alto, médio e baixo depende do número de faces. O modelo baixo do personagem é geralmente em torno de 2.000 a 35.000 e o maior é cerca de 10.000 (colapso 3). O número de faces é principalmente de quatro lados Faces e faces triangulares podem ser usadas razoavelmente.
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3d (C4D):
UV: "UV" pode ser entendido como a "pele" de um modelo tridimensional. As texturas de todos os modelos são desenhadas no modelo após a divisão do UV. Isso é o que costumamos chamar de mapeamento UV. O tamanho UV de texturas pintadas à mão tradicionais geralmente usa texturas 256 e 1024. Modelos de próxima geração geralmente usam texturas 1024 ou 2048 por causa de mais recursos. Os softwares de divisão UV comumente usados são:
3DMAX, MAYA, Unfold3D
Ícone do software:
Produção do processo de próxima geração: o processo de projeto de caráter comum da próxima geração é baixo-modo-médio-alto-modo ou médio-alto-modo
Software Zbrush:
Renderizações de produção:
Os modelos comuns da próxima geração são geralmente divididos em diferentes estilos de projeto: realista, semi-realista, desenho animado, estilo feito à mão, etc. E o tecido ou roupas em nosso modelo geralmente podem ser realizados por meio do software de cálculo de tecido ou escultura de alto modelo da ZB. O software é Marvelous Designer. Mas o MD é mais adequado para projetos realistas ou semi-realistas, porque as dobras do tecido calculadas pelo MD são mais reais e haverá algumas outras texturas aleatórias que não são adequadas para o estilo de desenho animado e estilo feito à mão. Essas dobras são bastante simples e regulares. projeto
Software MD:
Estilo de desenho animado ou referência de dobra de estilo feito à mão:
Referência de dobra realista:
TopoGun: Extensão de alto módulo para baixo módulo (porque os recursos que um jogo pode transportar são limitados, e haverá necessidades diferentes de acordo com os diferentes projetos, mas também levar em consideração que a maioria dos dispositivos no mercado podem funcionar sem problemas e exigir até vários milhões Ou ajuste o modelo com dezenas de milhões de faces para um intervalo razoável)
Modo baixo + renderizações UV:
Cozimento: use principalmente xnormal, oito macacos. A função do cozimento é projetar os detalhes do modelo de alto polímero no modelo topológico de baixo polímero, de modo a usar um modelo com mais de 10.000 faces ou vários milhares de faces para refletir os detalhes do modelo de alto polímero com milhões de faces.
Software Eight Monkey:
Software Xnormal:
O efeito do mapa normal em Oito Macacos:
Produção do mapa de textura principal: (mapa de cores, mapa normal, mapa bruto, mapa de atributos)
A função da renderização é visualizar o efeito após a conclusão do modelo, software comumente usado Marmoset Toolbag (oito macacos)