マニュアル教える拡張マジック・グラフィックス・エンジニア(パート9)| Yiziyiziは、OpenGLのチュートリアルをノック

最も簡単なシェーダのサンプルを完了した後、我々はフラグメントシェーダベースのライティングを学びます。
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コードはまた、コメントの上に増加し、あまり疲れを行いません。その結果は以下の通り:
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その中の作品にシェーダを呼び出すために、どのように?私は「glslprogram.cpp」と呼ばれる文化と教育を提供するためにここにいる、それはシェーダ関連の操作を処理するためのC ++クラスが含まれています。githubの上のファイル。メイン呼び出し、次のように:

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これがロードされ、コンパイルとリンクされたシェーダで、与えられた場合には、デバッグのための適切なエラーメッセージのログを再生します。

以下は、呼び出し元のメソッド(関数または同じ機能を実現する)である()関数で、OpenGLの表示でC ++クラスを使用するように:

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すべてのパラメータは、シェーダを関連付けられ、使用()および使用(0)との間に配置されました。

あなたが前にそこテクスチャマッピングを、使用したいとも差が大きくない場合は、すべてのシェーダ書かれたコンテンツの最初:
最も簡単なシェーダのサンプルの完了、我々はフラグメントシェーダベースのライティングを学びます。
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今C ++ファイルの使用の間に()および使用(0)に戻り、結合テクスチャを次のようにパラメータを設定します。
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あなたは図の赤色領域として、番号に対応するパラメータシェーダの質感と現在を設定することに注意してください。

あなたはそれを地球を得ることができるように、これが行うことにシェーダに基づいています:
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シェーダについては、現在、特定のデモについて話すことがたくさんあるが、同社の公式ウェブサイトのGithubにダウンロードすることができます。それはまだ非常に複雑な内容で、シェーダ私はひどく虐待されたシェーダ関連するコンテンツを、学ぶために、この学期を持っていたし、今日はこれだけで非常に平易に言えば、コンテンツの内容ですが、また、いくつかの複雑なアルゴリズムを含んでいません。しかし、アプリケーションがまだ非常に広く、ちょうどOpenGLのシェーダは、ユニティなどの一部のエンジンでは、代わりに書くことGLSLを使用しますが、CG / HLSLの、プロセスは、いくつかの変更になりません。

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しかし、コンセプトは、シェーダの次のステージに最初の段階から/アウト、シェーダで今日話題に実際には、非常に多くの同じ、パスが同等であり、見ることができません。私たちは、OpenGL関連のコンテンツに焦点を当て、私はここだけGLSLを導入しましたので。南アーツでは、私は、3D効果では小道具Snapchat、ユニティ、B612にFaceUを実装する方法については行く、と大きな目と最初のトレーラーは、特定の取り決めなるように、薄い顔、赤い顔をした美しさのネットワーク効果を達成するためにシェーダを使用する方法についてはUnityに耳を傾けなければならなかったかもしれません公式メッセージ通知。

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転載: blog.51cto.com/14528075/2438289
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