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構築された5.3のOpenGLライティングモデル
OpenGLの照明は、三、周囲(環境光)、拡散(拡散光)とスペキュラ(正)に分割されます。
周囲光は方向に依存しません。それぞれの方向に向かって物体面上での光均一パンショット、シーン内のオブジェクトは、放出された光をあふれさせるであろう他の目的は、光子エネルギーが使い果たされるまで、パンショットであり続けるにシーン全体は、が点在するように、放出された洪水光は、照射なりますパンは、光を放射されました。それは、一定の設定環境光の色によって表すことができます。周囲=定数。
拡散のみ光源の法線方向に依存します。したがってのみ光線の入射角の面が関連します。物体光は、次に、すべての方向に(そう拡散反射と呼ばれる)に入射し反射されるので、我々は、オブジェクトを見ることができる理由。オブジェクトの材料特性びまんオブジェクトの色に決定的な役割を果たしています。私はCOSθを* =拡散、Θは入射角の角度、光の方向と法線との間、すなわち角度です。
光の方向、及び通常の視野角の方向に依存鏡面。のみならず、光の入射角と関連する面だけでなく、光および観察角度に関連する、及び表面平滑度に応じて、異なる輝度を呈し、滑らかでより容易にハイライト領域を生成します。OpenGLで、正反射光の強度が滑らか(光沢)によって調整することができます。
鏡面=私はsが滑らかさの指標であるcossφを、*。1 / sが粗度(粗さ)です。
図はその結果を見て:
次は、3つの異なるソースを記述します。
指向性光平行光(指向性光)が、角度を変更することができます。それは日光に関連付けることができます。
点ライト点光源(光源によって放出された周囲の点)は、位置を変更することができます。あなたは電球を考えることができます。
スポットライトスポット(スポット/光円錐)。リソースを消費は、位置や角度を変更することができます。それは懐中電灯に関連付けることができます。
異なる照明効果によって引き起こされる別の場所で再び見:
左側に右座標原点における点光源の眼における点光源の位置です。
5.4使用のOpenGLの照明
あなたの光を使用して簡単なコードを教える:
その後、世界的な照明の情報を設定します。
これは、我々は簡単なここに0.3Fとして、光の強度を制御することができるという利点があります。
材料を設定します。
光源の機能を:
あなたは、メソッド本体に入った次のコードとコードを統合することができます
。具体的使用方法を、あなたはまた、ソースコードを参照する必要がありますし、我々のGithubの戦闘に。私は本当に光の利用この作品を鑑賞することができます。