[スクラッチ]プログラミング?あなたのレッスンを教えます!実際には、我々は、コードを使用する方法を学習していません。

[スクラッチ]プログラミング? あなたのレッスンを教えます! 実際には、我々は、コードを使用する方法を学習していません。

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Laodingコース

 

多くのではチュートリアル内の、私たちは皆、その機能について一つ一つを遮断するのが好きです。

この方法の利点は、あなたがそれぞれ置くことができるということであるコードの機能モジュールを非常に明確に述べています。しかし、最も厄介な問題が巻き起こっています......

 

たとえば、あなたが英語を学ぶとき、文法、語彙を学ぶかを学びますか?

 

構文は基本的に言語規則であるので、確かに文法はああ......、ルールが制限されています。そして、多くの場合、ルールは独自の要件に応じて再組み立てすることができます。言葉はありますか?エンドレス......だから、英語能力のレベルは、ある意味で、語彙自体は良い参照標準です。

 

時間は英語、語彙バックライトを学習した場合、第一、第二、あなたがそれをどのように学ぶことができます......引用広大の、顔を使用していない、覚えていますか?

 

そこで、我々はこれらの事を学ぶの視点を理解する必要があります。

だから、もう一度、プログラミングプロセスから、それの実際の動作を開始するなど、私たちはまだ方法!

 

コースはああを伝えるためにカリキュラム内の多くのアプリケーションや知識に統合されます!

 

運命、これは手動のスタイルではありませんチュートリアル

 


 

スクラッチ実際には、最終的な分析のモジュールのように多くの種類の、唯一の2種類があります。

 

最初は一枚のカードのように、このような長いです。彼らは、特定のプロセスやプログラム実行決意実行サイクルを担当しています。

 

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彼らは、実際には、私たちが理解することができた何色に関係なく、それらはすべて同じ種類に属していない - ヒープです。

 

かどうかこれらの最初のコードがやっているが、いずれにせよ、あなただけの私たちがプログラムを作ることができ、一緒にランダムスタックにこれらの人を置きます。

 

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そして、プログラムが実行を開始、上から下へ順に基づいて行われます。

 

第二は、楕円形とされた六角形の。

 

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これらは、我々は、彼らが「条件」コードとすることができると思います。

 

专管数据条件、逻辑条件(布尔运算)、处理数据等等,反正千变万化,可以有很多很多种,十分考验运用能力。它们给流程模块和输出模块,带来了各种各样的“条件要求”。当然,这些条件都可以由你自己来设置。

 


 

与EV3不同,Scratch的编程工具,开发的更为“详细”。

 

比如,关于启动的流程模块,也就是“事件”下面所对应的各种代码块。

 

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这些模块一般都是用来启动某一套程序的。你可以设定各种各样的启动条件。

 

其他的都很好理解,比如当小旗帜被点击,当空格(也就是电脑键盘上的空格)被点击,它们都是用来触发程序启动的“条件”。

 

诶,对了,这里我们看到了几个关键词

 

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角色、背景、广播,它们是什么?请看下面这个全景图。

 

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跟Mindstorms相比,Scratch多了一个“角色”的感念。同时也多了一个“背景”的概念。

 

简单说,这两种东西,都是“对象”

你编程对谁编?

当然是对“对象”来编程啦。

 

对象可以是“角色”,也可以是“背景”。区别是,角色可以移动来移动去,而背景就是整个背景图案啦。

 

点击上图右下角的两个按钮,大家可以自己添加角色和背景。这个很简单,没什么特别的地方,尝试一下马上就明白了。

 

当你需要对一个添加完的角色或者背景进行编程或者修改的时候,就要去选中对应的那个对象。

 

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然后你就可以根据上图做这些事情。

 

了解了上面这些内容后,大家就明白了。

在Scratch里面,我们的编程可以明确的针对每一个被添加上的角色和背景来进行操作!

 

简单说,就是,让谁干嘛就干嘛。在一个程序里,每个对象的分工都可能是不同的,而我们,只要明确的告诉每个对象,做些什么,就ok啦!

 


 

而你可以看到,上文说到的这两类代码都是配合着使用的。

 

比如,首先,我们在程序的一开始,需要放一个启动模块。(什么操作触发程序启动)

 

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我们当然,可以很简单的放上另一个卡片,来控制这只Scratch猫。这只需要放上一个代码即可。可以手动输入半圆内的数字,来控制一下这只猫。

 

但这毕竟是手动输入呀,程序不是应该可以根据一些情况自己计算距离的么?

 

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那么我们稍微提一个复杂一点的要求好了,这样比较容易帮助小朋友理解问题。

要求:当绿色旗帜被按下后,让小猫,以再次按下鼠标之间的时间为条件,移动到坐标(100,0)的位置。

问题其实也挺简单的。我们可以看得出来,最终呈现的效果一定是间隔时间越短,猫移动的越快,而间隔时间越长,猫移动的越慢。对么?

这个时候,我们就需要使用到这些“数据条件”代码的配合啦。

首先,在程序一开始,把我们需要用到的计时器和猫的位置归零。

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这是一个习惯问题,在我们使用任何数据模块的时候,程序一开始,尽量要养成归零或者完成初始值设置的习惯。这样方便我们日后检查一些程序的问题,同时也容易帮助我们找到问题,这个在以后的课程中,我们会经常提到。

 

第二步,把题目中要求的两个动作给放上去。

1、等待鼠标点击

2、把猫移动位置给设定好

 

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我们可以看到上图的两个位置,是可以放上两种形状的代码的!

 

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这种形状,我们叫做“布尔运算”代码。不作过多的解释了,大家简单理解为,这就是一种逻辑判断就可以了。

 

逻辑嘛,就是“是”或者“不是”;“包含”或者“不包含”;“成立”或者“不成立”……

 

とにかく、それは、無線条件秒選挙一つです。その値が0である場合、それは、それ自体でも非論理値であり、の論理値が1である場合。

 

これは、データが、そのデータの変更のみ0と1二種類として直接的にも使用することができます。

 

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そして、これらの図は、「データの計算。」コードです。彼らはより多くのよりもわずかに可能性が高いです。あなたは操作、加算、減算、および、より高度な数学をすることができます。彼らは最終的には、様々な値を表します。

 

私たちは、対応するドラッグ位置は「オペレーションコードが」必要なデータの2種類の対象となり、この手順は完了です!

 

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非常に簡単ではありません、ハンズオンはそれを試してみてください!

もちろん、内容の理解は、あなたは小さな試みのいくつかの種類を作ることができます。

 

学ぶことは難しいことではありません、それは理解しにくいが、慣れていない、まだドロップするいくつかの時間を必要とします!

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転載: www.cnblogs.com/scratch3/p/10936617.html