3dmax でレンダリングするにはどうすればよいですか? 超詳細なレンダリング VR テキスト版チュートリアルはこちら

セクション 1

1.VRay通話

VRayを使用する前にVRayを呼び出す必要がありますが、具体的な方法は以下の通りです。

F10 キーを押すと、ダイアログ ボックスが表示されます (以下を参照)。

レンダラーの右側にあるドロップダウン メニューをクリックし、ドロップダウン メニューから VRay5 を選択します。

VRay を呼び出した後は、レンダリング プロセスを調整する必要があります。レンダリング プロセスは非常に重要です。調整を誤らないようにしてください。調整を誤ると、画像をレンダリングできなくなる可能性があります。具体的な調整方法は以下の通りです。

または、F10 キーを押して、上記のようなダイアログ ボックスを表示します。

1. 左から 2 番目の [VRay] ボタンをクリックし、次に上から 2 番目のメニュー (グローバル スイッチ) をクリックしてクリックし、[デフォルト] ボタンをクリックして詳細に進み、右側のドロップダウンを見つけます。 「デフォルトの照明」の横のメニューから「閉じる」を選択します(下図を参照)

次に、上から6番目のメニューの「画像フィルター」をクリックし、以下のように「フィルター」ドロップダウンメニューをMで始まる英語のメニューに変更します。

次に、上から 9 番目のメニューで [カラー マッピング] をクリックし、それをクリックして [タイプ] を見つけ、右側のドロップダウン メニューを [インデックス] に変更します (以下を参照)。

2. 上の 3 番目のボタン「GI」をクリックし、「グローバル イルミネーション/Gaoao 中国語」の下の最初のメニューを見つけ、デフォルト ボタンをクリックして詳細設定にし、下の「アンビエント ブロッキング」をチェックして、次の値を 0.7 に変更します (図を参照)。下に)

次に、上から 3 番目のメニューの「Lighting Cache」をクリックしてクリックし、その下にある「Subdivision」を見つけて、次の値を 100 に変更します (以下を参照)。

3. 右端の「レンダリング要素」ボタンをクリックし、下の「追加」ボタンを見つけて、表示されるダイアログ ボックスから 3 つのオプションを順番に追加します: Vray Light Mixing、Vray Denoiser、および Vray Rendering ID (次のように)写真)

上記は小さな画像のレンダリング プロセスです。これは非常に重要です。何かが間違っていると感じたら、もう一度調整できます。つまり、VRay が呼び出される場所から VRay レンダラーを終了し、最初に別のレンダラーを選択してから、もう一度呼び出すと、すべてのパラメータが復元され、再度調整できるようになります。最後の大きな画像のレンダリング設定については、後ほど説明します。

セクション 2: VRay 物理カメラ

場所: 以下に示すとおり

作成パネルの左から 4 番目の小さなパネルは「カメラ」です。下のドロップダウン メニューから、右から 2 番目のパネルから「VRay」を選択します。

私たちが実際に写真を撮るのと同じように、カメラにも観察角度があります。写真を撮るには、見栄えの良い角度を見つける必要があります。レンダリングを行う場合も同じ原理が当てはまります。レンダリングするには、見栄えの良い角度を見つける必要があります。具体的な使い方は以下の通りです。

1. VRay 物理カメラを選択し、上面ビューに移動し、位置を考え、マウスの左ボタンを押して放さずにマウスまでドラッグすると、以下に示すようにカメラを描画できます。

カメラは、カメラ (つまり人物が立っている位置) とターゲット ポイント (カメラが焦点を合わせる位置) の 2 つの部分で構成されます。カメラの位置を考えるときは、空間の主要なパフォーマンス オブジェクトが何かを考慮してください。オブジェクトの愛着を表現することがポイントで、人物が立つべき位置がカメラの位置です。まず大まかな位置を描きます。適切でない場合は、微調整できます。調整してください。

2. カメラ自体のみを選択し、ターゲット ポイントは選択せず、[修正] パネルをクリックしてパラメータを調整します。(以下に示すように)

(1) フィルムスペック(mm): 描写範囲を決める項目で、数値が大きいほど描写範囲が広くなりますが、一般的には72とします。大きすぎても小さすぎてもいけません。

(2) フィルム感度 (ISO): 光の感度を決定するために使用され、昼間の効果は 200、夜間の効果は 300 に与えられます。

(3) 絞り番号: この値は、空間全体の明るいスポットを決定するために使用されます。したがって、デバッグ プロセス中に、空間全体が十分に明るくない場合 (全体であることを忘れないでください)、この値を調整する必要があります。値が小さいほど明るくなります。デフォルト値は 8 です。まだ動かさないでください。照明マテリアルが完成し、最初の画像がレンダリングされたら、実際の状況に応じて決定されます。

(4) シャッター速度 (s-1): この値は 10 に設定されます。この値は空間全体の 2 つの次元を決定するためにも使用されますが、通常は絞りのみを使用し、この値は使用しません。変更することを忘れないでください。 10までです。

(5) グロー: この値は、画像のレイヤーを増やすために使用されます。デフォルトは 1 です。これを 0.2 に変更する必要があります。

(6) ホワイトバランス: この項目は、空間全体のトーンをコントロールし、余分な色を除去するために使用されます。たとえば、空間が暖色系にレンダリングされている場合は、黄色が多すぎることを意味します。この項目を使用して黄色を除去することができます。 . 使用する場合は、下の「カスタムバランス」の後ろにあるカラーボックスと組み合わせて使用​​する必要があります。ここにある色は何でも、そのまま使用してください。色を暗くしすぎないように注意してください。また、デフォルトでは最初は動かず、画像のレンダリング後に実際の状況に応じて決定されます。

3. カメラのパラメータを調整した後、最初にトップビューでカメラとターゲットポイントの位置を微調整し、次にカメラとターゲットポイントを同時に選択し(CTRL + 選択)、前面に移動しますビューで高さを設定し、下のZ軸に約1200を入力できます。(下図の通り)

カメラを取得した後、もう 1 つのビュー、カメラ ビューが表示されます。C キーを押してカメラ ビューに入ります。最終レンダリング時には、カメラ ビューでもレンダリングし、複数のカメラを再生できます。1 つのカメラが 1 つです角度、つまり絵です。また、カメラ ビューに入った後、SHIFT+F を押します。これが最終レンダリングです。

セクション 3: 照明

レンダリングをリアルにしたい場合、照明は非常に重要です。まず、現実の照明を理解する必要があります。照明にはどのような種類があるのでしょうか? 光の明るさはどのくらいですか? 光は何色ですか?光にはどんな特徴があるのでしょうか?

現実の光は 2 つのカテゴリに分類されます

1. 自然光源: 太陽光、天空の光。

2. 人工光源:ストリップライト、スポットライト、電気スタンド(球形)ライトなど。

どのようなライトを使用すればよいのでしょうか?以下では、それぞれのライトの使用方法について詳しく説明します。

1. 日光:

(1) 位置:「照明」パネルで左から 3 番目の小さなパネルを作成し、ドロップダウン メニューから VRay を選択します。下の VRaysun は太陽光です。以下に示すように:

(2) 使用法: VRaysun を選択し、上面図で日当たりの良い窓の位置を見つけ、約 1 部屋離れた位置にカーソルを設定し、マウスの左ボタンを押してそこまでドラッグして太陽光線を描画します。ポイントは家の中の窓の近くに置かれます。以下に示すように:

太陽を描画するとき、上記のようなダイアログ ボックスが表示されます。必ず [いいえ] をクリックしてください。周囲光である環境マップを自動的に追加するかどうかを尋ねられます。追加は望ましくないので、自分で行う必要があります。太陽は 1 つだけです。描きすぎないでください。

(3) 上面図では太陽そのもののみを選択し、目標点は選択せず、正面図または左面図に移動して位置を決め、太陽を 1 部屋ほどの高さの空に配置します。以下に示すように

(4) 太陽を選択し、[修正] パネルをクリックしてパラメータを調整します: (上の図の右側に示すように)

強度乗算: 太陽光の明るさを制御するために使用され、値が大きいほど明るくなります。通常は 0.02 を与えます。

サイズ乗算: 太陽光投影のエッジのぼやけを制御するために使用されます。数値が大きいほど、ぼやけます。通常は 3 を与えます。

濁度: 太陽光の色をコントロールするために使用されます。範囲は 2 ~ 20 です。数値が大きいほど朝や夕暮れの太陽光に近く、数値が小さいほど昼の太陽光に近くなります。通常は 5 を与えます。

光子の放射半径: 梁の太さを変更するために使用します。値を大きくすると、梁が家を包み込むようになります。上に示したように

上記は太陽光の使用方法です。太陽光を適用した後、レンダリングして効果を確認します。SHIFT+Q を押してレンダリングを開始します。完成したレンダリング効果は次のとおりです。

2. 天窓

(1) 位置: VRaylight は太陽の斜め上にあり、デフォルトで描画される形状が平面であるため、よく「面光源」と呼ばれます。

(2) 使用方法: VRaylight をクリックし、以下のタイプを見つけて、ドロップダウン メニューから「Dome」を選択します。以下に示すように:

上面図で、窓から 1 部屋離れた部屋の外側でマウスの左ボタンをクリックして、天窓を描画します。1 つだけで十分です。次に、変更パネルに移動してパラメータを調整します。以下に示すように:

乗数: 面光源の明るさを決定するために使用されます。通常、デフォルトは 1 です。値が大きいほど、明るくなります。

色: 背面のカラー ボックスはスカイ ブルーに調整されており、色は可能な限り正確である必要があります。

各管理領域を覚えておいてください。例えば、太陽光は太陽光の照明を制御するだけで、空間全体と屋外空間を照らすことはできません。天窓は空間全体と屋外空間を照らすために使用されます。レンダリングされる効果は次のとおりです。この写真は、太陽光のみを使用した上の写真と比較できます。

セクション 4

素材を調整する

まず材料を分析し、材料の 5 つの要素をカバーしましょう。

1. テクスチャ: 物体の表面の模様

2. 色: オブジェクトの表面の色

3. 反射(減衰):床タイルや木製品など、物体の表面に明らかな明るい光がある場合には反射が発生しますが、反射がある場合は減衰の有無を考慮する必要があります(鏡を除く)。やガラスなど、他のほとんどのオブジェクトには減衰があります。

4. 平滑性 (反射なし、平滑性なし) 分析する場合、反射がない場合、平滑性があるかどうかは考慮されません。

5.透明

材料を分析するときは順番に分析しなければなりませんし、調整するときも順番に調整しなければなりません。

例:

1. ラテックスペイント素材

分析結果:色のみ

新しいマテリアルボールを選択し、中央の「物理マテリアル」ボタンをクリックするとダイアログボックスが表示され、VRayの下にあるVRaymtlを見つけてダブルクリックして呼び出します。以下に示すように

拡散反射光の背後にあるカラー ボックスは、オブジェクトのカラーを制御します。好みの色に調整して対象物に塗るだけです。

2.壁紙素材

解析結果:質感と色

また、VRaymtl マテリアルを呼び出す新しいマテリアル ボールを選択します。

テクスチャは、拡散反射の後ろにあるカラー ボックスの後ろにある小さなボタンで制御されます。壁紙のテクスチャの画像を見つけます。透明で余分なテキストが含まれていないものでなければなりません。画像をこのボタンにドラッグします。壁紙のテクスチャは独自のマテリアル ライブラリから検索するか、Baidu からダウンロードできます。マテリアルライブラリが必要な場合は、私に問い合わせてください。

色の調整方法は上記と同様です。

オブジェクトを支払うときは、次のようにテクスチャを表示するために使用される右から 4 番目のボタンを必ず押してください。

マップのテクスチャが大きすぎたり、小さすぎたり、表示できない場合は、変更パネルに移動し、「UVW マップ」コマンドを呼び出してマップのサイズを調整します。パラメータの設定は以下の通りです。直方体にチェックを入れ、長さ、幅、高さに適切な値を入力してテクスチャのサイズを変更します。値を入力できない場合は、下の「Real World Texture Size」の前にあるチェック マークを外してください。以下に示すように

3. 床タイルの材質

解析結果:質感、色、反射、減衰、滑らかさ

最初にテクスチャとカラーを調整し、次に反射を調整します。

反射は反射の背後にあるカラー ボックスで制御されます。色が暗いほど反射は小さくなり、色が明るいほど反射は大きくなります。使用できる色は黒、白、グレーの 3 色のみで、色は使用できません。ポリッシュタイルの場合はミディアムグレー以下、アンティークタイルの場合はミディアムグレーに調整してください。以下に示すように:

減衰の調整方法: 以下に示すように、反射の後ろにある小さなボタンで減衰を制御します。

このボタンをクリックするとダイアログ ボックスが表示され、減衰を見つけてダブルクリックして通話し、減衰のタイプを見つけてドロップダウン メニューから [フレネル] を選択し、中央の右から 2 番目のボタンをクリックします (親オブジェクト) を使用して、以下に示すように前のレベルに戻ります。

注: フレネル反射の後ろにあるチェック マークを必ず外してください。以下に示すように

滑らかさは、反射の下の光沢によって制御されます。以下に示すように

例: 鏡やガラスはデフォルトで 1 なので触れる必要はありません、磨かれたタイルの場合、光沢は約 0.95、アンティーク タイルや木製の床などの木製品の場合、光沢は約 0.85 になります。値が小さいほど粗くなります。ここには 0 ~ 1 のみを入力できます。間の数値。

4. ガラス材質

解析結果:色、反射、滑らかさ、透明度

最初に色を調整します。ガラスの反射は少しあり、濃い灰色で、減衰はなく、非常に滑らかです。デフォルトは 1 で、動きません。

透明度は屈折の背後にあるカラー ボックスによって制御されます。色が濃いほど透明度は低くなり、色が明るいほど透明度は高くなります。同様に、使用できる色は黒、白、グレーの 3 色のみです。

屈折が調整されている限り、下側のインフルエンス シャドウは半透明であることを確認する必要があります。

屈折下の光沢はつや消し効果を制御します。通常は 0.85 で十分です。すりガラスを作成しない場合は、この項目を調整しないでください。以下に示すように:

ヒント:

1. すべてのカメラを非表示にする: SHIFT+C

2. すべてのライトを非表示にする: SHIFT+L

3. コンピュータを変更するとテクスチャが失われますが、失われたテクスチャを復元するにはどうすればよいですか?

3D の左上隅にある [ファイル] メニューをクリックし、ドロップダウン メニューから [アーカイブ] を選択し、保存場所を選択して名前を付け、[保存] をクリックしてモデルとマテリアルを圧縮パッケージにパッケージ化します。以下に示すように:

圧縮パッケージを別のコンピュータに転送する場合、次の操作はモデルをインポートする方法と同じです。

この方法で解凍する必要があります。圧縮パッケージを選択し、右クリックして解凍したファイルを選択します。ダイアログ ボックスが表示され、[詳細設定] ボタンを選択し、下の [パスを解凍しない] にチェックを入れ、[OK] をクリックすると、ファイルを解凍できます。フォルダ。フォルダーを開き、開く 3D ファイルを見つけます。SHIFT+T を押してマテリアルを取得します。ダイアログ ボックスが表示されます。マップの下のすべてのオプションを選択します。右クリックして [パスの設定] を選択します。ダイアログ ボックスが表示されます。右端の「-dot」ボタンをクリックすると、ダイアログボックスが表示されますので、ここで解凍したフォルダーを見つけて開き、右下の「パスを使用」ボタンをクリックして「OK」をクリックします。具体的な操作についてはモデルメソッドを参照してください。

セクション 5: ライト ストリップの作り方

1. リニアライトストリップ

VRaylight を使用してリニア ライト ストリップを描画します。デフォルトのプレーン タイプを維持し、ドームには変更しないでください。

(1) まず、上面図で吊り天井の位置を見つけ、並べて行います。

(2) ライト「VRaylight」を選択し、吊り天井の一辺とほぼ同じ長さ(あまり広すぎず、吊り天井の端より少し長め)のライトを描きます。以下に示すように

(3) クリックしてパネルを変更し、パラメータ (乗数: 1) を調整し、色を希望の色に調整し、非表示にチェックを入れて、反射の効果を削除します。

(4) 正面または左から見て高さを決め、矢印が上を向くようにライトトラフにライトを置きます。以下に示すように:

(5) 左右のサイズが同じ場合は上にコピーし、コピーするインスタンスを選択し、異なる場合は上記の方法で新規描画します。

2. 湾曲したライトストリップの作り方

湾曲したライト ストリップの作成方法は現実のものと似ており、ライト トラフにライト チューブ モデルを配置し、ライト チューブ モデルを点灯させる方法を見つける必要があります。円形の天井を例に挙げてみましょう。

(1) 上面図で吊り天井の位置を確認し、吊り天井の形状に合わせてパスを描き、断面として小さな円を描きます(半径30程度)

(2) パスを選択して面取り断面コマンドを呼び出し、断面を選択するとランプのモデルを作成できます。

(3) 小さすぎる場合は、ライトチューブが天井に隠れて露出しないように拡大縮小します。以下に示すように:

(4) 正面または左方向に向きを変えて位置を決め、光受けに置きます。

(5) Mを押してマテリアルボックスを表示し、新しいマテリアルボールを選択し、中央の物理マテリアルボタンをクリックすると、ダイアログボックスが表示されます。VRaymtlを呼び出さずに、「VRayライトマテリアル」をダブルクリックして呼び出し、希望の色に調整します。色、次の数値は明るさを制御します。デフォルト値は 1 です。明るさが足りないと感じる場合は、さらに調整できます。以下に示すように:

(6) 中央の VRay ライト マテリアル ボタンをクリックするとダイアログ ボックスが表示されますので、以下のように「VRay マテリアル ラッパー」を選択し、ダブルクリックして呼び出します。

ダイアログボックスが表示されるので、「OK」をクリックして「Generate GI」を見つけ、後続の値に 3 を入力してランプモデルに支払います。以下に示すように:

注: シェーダが足りない場合は、以前に使用したシェーダを選択し、中央の左から 4 番目のゴミ箱ボタンをクリックすると、ダイアログ ボックスが表示され、[はい] をクリックすると、新しいシェーダが使用できるようになります。

3. スポットライト照明

(1) 場所: 以下に示すように、照明パネル内の VRayIES:

(2) まず、正面図でスポットライトの 1 つの位置を見つけ、次に VRayIES ライトを選択し、カーソルをスポットライトの真下に置き、距離を置き、マウスの左ボタンを押して放さずに垂直下に描画します。スポットライトを消すことができます。以下に示すように:

(3) 発光点を選択します。ターゲット点は選択せず、[修正]パネルをクリックしてパラメータを調整します。まず、[ies ファイル]の後ろにある[なし]ボタンを見つけて、表示されるダイアログ ボックスをクリックして、保存場所を見つけます。ダイアログ ボックスからライトの形状を選択し、必要なライトを選択します。ここでのライト シェイプは他の人が作成したもので、私たちはそれを直接使用しているため、お使いのコンピューターにはライト シェイプが必要です。持っていない生徒は私に頼んでください。

(4) 色の後ろにあるカラーボックスをクリックして、希望の色を調整します。

(5) 以下の「強度値」オプションの背後にある値は、ライトの明るさを制御します。通常は調整する必要はありませんが、明るすぎる場合や圧迫されている場合は、この値に基づいて増減してください。

(6) 発光点とターゲット点を同時に選択し、トップビューの一番上の位置に移動し、スポットライトの上にスポットライトを配置してコピーし、各スポットライトの上に1つずつ配置します。コピー。

知らせ:

補助光法: 特定の領域が十分に明るくないと感じる場合は、この領域に VRaylight ライトを描画します。タイプは平らで大きすぎません。矢印が下を向くようにライトの下に置きます。乗数を 1 に設定します。色をベージュに調整し、非表示にチェックを入れて反射の効果を削除します。

4. 電気スタンド照明(球面光)

通常、モデルを誘導する場合、誘導される電気スタンドには電気スタンドの光が入るので、自分で描く必要はありませんが、そうでない場合は球面の光を使って描画します。

球状のライトは VRaylight ライトですが、描画されるライトが発光面ではなく球状になるように、タイプを Sphere に変更する必要があります。詳細についてはビデオコースをご覧ください。

描画するときは、まず上面図でランプ シェードの位置を見つけ、ランプ シェードより大きくない球形のライトを描画し、それをランプ シェードの中央に配置します。次に、正面図の固定位置に移動して、それも配置します。ランプシェードの中央にある をクリックし、球状のライトを選択し、[修正]パネルをクリックしてパラメータを調整します。乗数を約 10 に設定し、色を希望の色に調整し、[非表示] をチェックして、反射の効果を削除します。

セクション 6: 全体像の設定

大きい画像設定は、小さい画像設定に基づいて調整されます。

1. F10 キーを押してレンダリング ダイアログ ボックスを表示し、共通ボタンをクリックして出力サイズを見つけます。最初に「イメージ アスペクト比」の後ろにある小さなロックを点灯し、幅の後に 3000 と入力して Enter キーを押します。高さが自動的に変更されます。値を手動で入力する必要はありません。以下に示すように:

画像サイズが大きいほど画像は鮮明になりますが、レンダリング時間は長くなりますので、実際の状況によって異なりますが、良い結果が必要な場合は 3000、不安がある場合は 2000 を与えることができます。

2. [VRay] ボタンをクリックし、[イメージ サンプラー (アンチエイリアシング)] メニューを見つけ、下のタイプをレンダー ブロックに変更してから、[レンダー ブロック イメージ サンプラー] を見つけます。以下の最小サブディビジョンでも画像を制御できます。値が大きいほど鮮明になりますが、レンダリング時間が長くなりますので、より大きな値に調整することもできますし、デフォルト値の 1 のままにすることもできます。以下に示すように:

3. 以下に示すように、[GI] ボタンをクリックし、[ライト キャッシュ] メニューのサブディビジョンを 1000 に変更します。

上記は最終的な大きな画像出力の設定です。設定後、レンダリングし、レンダリング後に保存できます。具体的な操作方法については、ビデオ コースを参照してください。ビデオ コースには、画像を調整するための具体的な方法も記載されています。最終的な画像の保存方法などを一度に詳しく学ぶことができます。

最後に、大きな画像とチャネル画像の 2 つの画像を取得します。以下に示すように:

最後に、PS に移動して画像をレタッチします。

セクション 7: PS 写真の編集

写真レタッチの原理

最初に全体を修理し、次に部分を修理します

最初に明るさを調整し、次に色合いを調整します

明るさの調整方法:(最初の方法を最初に使用します)

1. メニュー バーで [画像] メニューを選択し、ドロップダウン メニューから [調整 - レベル] を選択します。

2. メニュー バーで [画像] メニューを選択し、ドロップダウン メニューから [調整 - 曲線] を選択します。

色調整方法:(最初の方法を最初に使用します)

1. メニュー バーで [画像] メニューを選択し、ドロップダウン メニューから [調整] - [写真フィルタ] を選択します。

2. メニュー バーの [画像] メニューを選択し、ドロップダウン メニューから [調整] - [カラー バランス] を選択します。

ボックスを選択する機能: ボックスの変更、ボックスのキャンセル: CTRL+D

魔法の杖ツール: ツールバーの 4 番目のツールで、その機能は同じ選択範囲に同じ色を使用することです。

表示サイズの設定を調整します。メニュー バーの [編集] メニューをクリックし、ドロップダウン メニューから [環境設定 - 一般] を選択します。ダイアログ ボックスが表示されます。[ズーム時にウィンドウ サイズを調整する] にチェックを入れて、[OK] をクリックします。次に、CTRL キーを押しながらプラス記号を押してビューを拡大し、CTRL キーを押しながらマイナス記号を押してビューを縮小します。

CTRL+0 で全画面表示

戻る: CTRL+ALT+Z

ローカル固有のメソッドを調整する

オリジナル画像とチャンネル画像を同時に開いて同時に表示(タイトルからプルダウンすると2つの画像を同時に見ることができます)し、移動ツールを選択し、SHIFTキーを押しながらドラッグします。チャンネル画像をレイヤーパネルの元の画像に変換します。 2つのレイヤーが表示されます。その後、チャンネル画像をオフにします。

次に、魔法の杖ツールを選択し、許容値を適切に調整し (通常は約 10)、チャネルが配置されているレイヤーを選択し、変更したいオブジェクトの色をクリックして、このオブジェクトを選択して、チャンネルレイヤーを非表示にし、背景レイヤーを選択してオブジェクトの明るさや色を変更します。変更後は選択をキャンセルしてください。

周囲に余分なスペースがある場合は、ツールバーの 5 番目のトリミング ツールを使用してスペースをトリミングできます。

画像を編集したら、保存する必要があります。保存方法: [ファイル] メニューをクリックし、ドロップダウン メニューから [保存] を選択すると、ダイアログ ボックスが表示され、保存場所を選択し、名前を付け、形式を JPG に変更し、 [保存] ボタンをクリックすると、ダイアログ ボックスが再度表示されるので、最高の品質を選択して [OK] をクリックします。

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このチュートリアルは Xiaozhu 先生に再投稿されたものです。詳細かつ体系的に学習する必要がある場合は、理解できます。

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転載: blog.csdn.net/weixin_45997101/article/details/135222095