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新しいモジュールを追加: EditorScriptingUtilities
プラグイン制作
最初のステップはプラグインを作成することです。
これはエディター用であるため、モジュールに変更を加える必要があります。
タイプをEditorに変更すると、以下の読み込みはデフォルトのPreDefaultの前になります。
新しいクラスを追加: AssetActionUtility
AssetActionUtilityを使用すると、アセットの作成、削除、名前変更のほか、アセットの参照関係を管理できます。
作成したクラスをプラグインに配置し、次の名前を付けます。
この時点では、関連するモジュールが欠落しているため、コンパイルが失敗したことがわかります。
そこでモジュールを追加します。
対応するモジュールを追加した後も、ヘッダー ファイルがまだ認識できないことがわかりました。
現時点では、このモジュールの build.cs に移動して、以下を表示する必要があります。
このパスを発見した後、現在のプラグインの build.cs に移動して以下を追加しました。
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模块文件的位置
これは正常にコンパイルされます。
新しいモジュールを追加: EditorScriptingUtilities
パスの理解
パスの概念を理解します。
パスにはObject Path と Package Pathの 2 種類があります。
フォルダー test にアセット a があると仮定します。
オブジェクト パスはアセットの名前を直接意味し、アドレスは /Game/test/a になります。
パッケージパスは/Game/test/を意味します
デバッグヘッダーファイルを追加
このいわゆるデバッグヘッダー ファイルは、主に他のデバッグ機能の使用を容易にするために私が作成したものです。
まず、3 つのヘッダー ファイルを準備します。
#include "その他/MessageDialog.h"
このヘッダー ファイルの機能は、ダイアログ ボックスをポップアップ表示することです。
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
これら 2 つのヘッダー ファイルの機能は、通知をポップアップすることです。
コード [debug.h] の含意コメント:
これはcppファイルを使用しません
#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{
//将打印到屏幕上
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);
}
}
void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//弹出窗口,返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{
if (bShowMessageAsWarning)
{
FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");
//第一个输入弹出的窗口类型,第二个是警告信息,第三个是消息标题
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);
}
else
{
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));
}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{
FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));
NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用较大粗体显示字体
NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出时间
//添加通知
FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}
書き込み関数
いくつかの基本知識を理解した後、AssetActionUtilityを継承するファイルのヘッダー ファイルにアセットをコピーする関数の作成を開始しました。
.h ファイル
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(CallInEditor)
void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};
次に、それを cpp ファイルに実装します。実装には、デバッグ用に生成されたデバッグ ヘッダー ファイルも含める必要があります。
.cppファイル
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{
if (DuplicateNum<=0)
{
ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);
return;
}
//获取选择的资产数据,比如获取的是一个,还是多个资产
TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
//用于计数的Counter,复制成功则+1,记录总共复制了多少资产
uint32 Counter = 0;
//迭代选择的SelectedAssetsData数组
for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData)
{
//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量
for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++)
{
FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字+资产名字】
FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新复制的资产名字
FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合
//DuplicateAsset输入的两个,第一个是源路径,第二个是目标路径
//这里判断是否复制资产是否有效,有效就保存,并且Counter+1
if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName))
{
//保存资产,输入路径。 第二个输入是bool,为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存,所以是false】
UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);
Counter++;
}
}
}
if (Counter>0)//这里是通知有多少资产复制成功了
{
ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);
}
}