35 歳のオーディオおよびビデオ ネットワーク通信画像処理プログラマーが正式にメタバースに参入しました。

先週35歳になったばかりです。

10年間、映像・音声のネットワーク通信と画像処理技術を中心に、自分の技術を磨くことに集中して10年以上を費やしてきました。いいえ、メタバースの概念は始まったばかりで、モバイル インターネットの時代には乗り遅れましたが、元の宇宙の時代には遭遇しました。自分のアイデアを実現できる時代です。面白い製品を作る。

ここでちょっとしたエピソードですが、私は2011年からプログラミング以外にも「10,000時間理論」を実践するという大胆な実験を行っています。芸術的才能のない、鋼鉄の堅物で、ほとんどの時間は C/C++ コードを書いているプログラマーが、毎日仕事を終えて 2 時間自分を鍛え、2021 年にフリーランスの 3D デザインになるために 10 年を費やす方法、3D プロセス全体を通して実行されます。20年後、ディズニーに匹敵するトップ3Dアーティスト+トッププログラマーとなる。この夢は徐々に実現しつつあります。

プログラマーであろうとアーティストであろうと、いつかはツールに限らず、自分の好きなようにソフトウェア製品を書き、好きなように創造性を発揮できるようになりたいという夢を誰もが抱いているでしょう。

オリジナルの宇宙の概念は多少誇張されていますが、技術的に言えば、それは将来的に避けられない傾向です。メタバースは広大で、すべてを行うことは不可能なので、そのうちの 1 つまたは 2 つを実行できます。

1 一連のトラッキング、アニメーション、インタラクションテクノロジーをゼロから構築します。これには、3D レンダリング、スケルトン アニメーションが含まれます。

2 3D 空間データおよびコンテンツ。オーディオおよびビデオのネットワーク通信およびストリーミング メディア テクノロジの使用が必要です。

率直に言って、それは私がこの10年間やってきたことです。ネットワーク通信、画像処理。

なぜ、前の記事で述べたように、ゲーム エンジン unreal や Unity3d に直接接続するのではなく、このようなインタラクション、レンダリング、オーディオ、ビデオ ストリーミング フレームワークのセットを最下層から構築するのでしょうか。

まず、もうすぐそこです。2点目は準備です。

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携帯電話ベースのバーチャルアイドルモーションキャプチャ技術2021では、Blender OpenGL/Metal等を利用。

最終的な製品形態、対象業種、ビジネスモデルについては、ここでは開示いたしません。もちろん、私くらいの年齢のプログラマーは、年収○○とかなんとかという制約はもうありません。ですから、アルバイトを探している人や、友達を作って噂話をする人は、プライベートなメッセージを送らないようにしましょう。トップ投資家同士がチャットできます。ははは。

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転載: blog.csdn.net/chenchao_shenzhen/article/details/122132527