SwiftUI 5 の Reality Composer Pro のシェーダー グラフでマテリアル ノードを使用する方法チュートリアル (wwdc23)

WWDC2023 セッション ビデオで見られた最もクールな新機能の 1 つは、新しい Reality Composer Pro アプリにノードベースのシェーダー システムが追加され、それを RealityKit の空間エクスペリエンスで使用する方法でした。私は Redshift などのノードベースのレンダラーを使用したことがあり、(glsl を介して Three.js で) カスタム シェーダーを作成した経験が少しあるので、Reality Composer のマテリアルに関する Niels Gabel のセッションを見たとき、プロとして非常に興奮しました。ノードベースのシステムでは、カスタム サーフェス シェーダ (フラグメント シェーダと同様) だけでなく、ジオメトリ モディファイア シェーダ (頂点シェーダと同様) も作成できます。

この新しいノードベースの作業方法は、独自の Metal コードを書くことを恐れているクリエイティブ (私笑) に本当に扉を開くもので、カスタム シェーダーを作成して実験できるようになります。始めるのに必要なのは、少しのノウハウと好奇心だけです...

今後の投稿では、このノードベースのシステムを使用して、もう少し複雑なシェーダーを作成する方法をさらに詳しく掘り下げる予定ですが、今のところは、開始方法の概要を簡単に説明したいと思います。最初の記事では、Xcode でボイラープレート プロジェクトを作成し、Reality Composer Pro を開き、マテリアル上のカラーを駆動する最初のノードを割り当てる手順を説明します。

あなたは何が必要ですか:

  • Xcode 15.2 ベータ版 (macOS Ventura を実行している Mac にインストールする必要があります)
  • VisionOS SDK を追加します (Xcode 経由で開くか、個別にダウンロードします)
  • 他の 3D DCC (Cinema 4D、Maya など) の使用経験がある
    こと
  • シェーダーの基本的な理解。
  • ノードベースのインターフェイスの使用経験。
  • ある程度の数学の知識

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転載: blog.csdn.net/iCloudEnd/article/details/131370111