AI が権力を握る中、メタバース トラックは出口なのか、それともギミックなのか?

新しいコンセプトの誕生は、長くて深いブレインストーミングと同じように、何度も練り上げられることがよくあります。しかし今日、トレンドの頂点に達し、あらゆる階層がメタバースの概念に近づきたいと熱望しており、メタバースは資本市場と踊らされています。

世界中の多くの業界の巨人のレイアウトとゲーム分野へのメタバースの初上陸により、メタバーストラックは正式に後半に入りました。携帯電話の分野では、一度は惜しまれつつ撤退したHTCがメタバース携帯電話の力を借りて復活を期しており、新エネルギー車の分野では、自動車会社が静かに新しいものをメタバースの籠に詰め込んでいた。個人にとって、新しい業界は新しい機会と新しい生活を意味します。経済学者が言ったように、おそらくいつの日か、人類はメタバースを通じて「不死」を実現し、個人の人生と広い人生の別の意味を見つけることができるでしょう。

 Sensor Tower が最近発表した市場調査データによると、今年上半期、世界中でメタバース アプリケーションのダウンロード数は 1 億 7,000 万回に達し、収益は 6 億 5,000 万ドルに達しました。そのうち、ゲームのダウンロード数は1億1,000万回で67.3%を占め、収益は94%にも上った。メタバースの初期キャリアとして、メタバース ゲームの後半も人気が続きます。

シンプルなメタバースのコンセプトが、無数の企業の夢の青写真を生み出しました

中国にはメタバース関連の企業がほぼどこにでもあり、これは少し大げさに聞こえるかもしれませんが、この初期の業界の熱意を反映しています。Qichachaのデータによると、2021年10月の時点で、我が国のYuanverse商標出願件数に対して100社近くの関連会社が設立されており、毎月平均17社近くが設立されています。メタバースの概念は引き続き人気があり、何千ものテクノロジー企業が参加することになります。

市場が形成されていない段階では、これらの企業は競争に直面していると言うよりも、市場をより大きくより強力にするために協力することが緊急に必要であると言ったほうがよいでしょう。

しかし、実際に実力のあるメタバース企業はほんの数社しかなく、関連企業のほとんどは単に遊びに参加しているだけです。メタバースはインターネット業界とは比べものにならないほど、スマートハードウェアやAIなどの分野への要求が以前よりも高まっています。チップのコア技術を例にとると、それを所有することは、メタバース業界に参入するための入場券を保持していることに相当します。

基盤となるハードウェア サポートとしてのブロックチェーン テクノロジに加えて、メタバースはあらゆる場所で開花する段階にあり、あらゆる階層がメタバースについて独自の理解を持っています。この路線には境界線がほとんどなく、すべての企業に平等な機会が与えられているように見えます。例えば、プロダクトファウンドリの分野では、ファーウェイやアップルなどの大手企業との協力を通じて国内のメタバース産業チェーンが急速に確立、成熟する一方、コンシューマ製品に関しては、メタ、Nreal、iQiyi VRなどが流入している。発売された製品の数は比較的多く、価格は基本的に消費者が購入できる範囲に入っており、BaaSの観点からは、Heshuブロックチェーンサービスプラットフォームはオープンアライアンスチェーンサービス、Baasプラットフォームサービス、およびまた、デジタル商品サービスなどの特定のビジネス シナリオにおける証明書デポジット サービス、ブロックチェーン ソリューションもサポートしています。

 現在、メタバースは新エネルギー車トラックよりもさらに包括的な市場となっています。そして、この曲がどれほど長いかを観察するには、十分になるには20年かかるのではないかと思います。

メタバース ゲーム理論とプロジェクトの成果物の間にはギャップがあります

すべてのメタバース企業にはチャンスがありますが、出発点が異なるため、製造する製品にもばらつきがあります。

メタバース ゲームを例に挙げると、テクノロジーの制限により、多くの製品はほぼ「2 次元」のレプリカです。2 次元はメタバースですか? それともメタバースの最終形態なのでしょうか? 前者の命題は包含されることと封じ込められることの関係ですが、後者は純粋に誤った命題です。

 メタバースは多次元の世界であり、二次元はメタバース世界に入る初期段階にすぎず、下手に演じられてきた「ルーティン」とも言える。理想的な設計図からスタートした壮大な作品が、最終的には 2 次元の調整済みゲームになってしまったことがどれほど多いことか。メタバースに移住した巨大なメタですら、この致命的なミスを犯しました。

今年8月、MetaのCEOであるマーク・ザッカーバーグ氏は、自身のメタバースゲーム「Horizo​​n Worlds」(以下、ホライゾンワールド)のスクリーンショットを興奮気味にFacebookに投稿したが、ネチズンから嘲笑されたことから、これはMeta社が開発したメタバースソーシャルゲームであると考えられている。投資額は最大 100 億米ドルに達します。その効果はあまりにも荒々しく、少しでも「裏社会」的であるためです。同僚の中には、それを見た後、最悪の嘲笑を思わずにはいられなかった人もおり、メタは業界の笑いものになっています。

しかし、メタバースゲームの中には優れたものもあり、例えば「UTONMOS」は多くの業界、多くのメディアで多くのプレイヤーに愛用され、巨大なメタバースゲームの世界を構築しています。

ゲームプレイの観点から見ると、すべてのメタバース ゲームの基本構造は似ています。ただし、UTONMOS のゲームはまだオープンソースではなく、ユーザーがゲームやプロップを自分で再作成することはできません。プロップ、ペット、乗り物などはすべて正式にリリースされていますが、ユーザー間でゲーム アイテムを流通させることは許可されています。つまり、彼らはすべて「メタバース」の関係に上がっていますが、彼らのブランドのゲーム環境は比較的保守的で安全です。

 「Unbounded Spiritual Mind - Origin of Mountains and Seas」を例にとると、そのキャラクターイメージとシーンデザインも古代の3D路線を踏襲しており、明らかにRobloxやレゴのような人形よりもアジアのプレイヤーの好みに適しています。さらに、UTONMOS ゲーム自体のどんでん返しはより強烈でエキサイティングであり、ゲーム中に友人同士が頻繁にコミュニケーションをとるため、プレイヤー間の社会的交流の良い基盤が築かれています。

今後、メタバースのソフトウェア・ハードウェア技術の向上により、UTONMOSの作るゲームはよりプレイヤーに深いレベルで近づいていくかもしれません。上記の 2 次元がメタバースの最終形態であるかどうかについては、これは単なる 2 次元ファンの冗談のはずです。メタバースとは、単に現実世界と並行して二重世界を構築するのではなく、現実世界とデジタル世界が融合した世界を構築することです。

ある意味、メタバースはインターネットにはないことをやっているのです。

終わり

数十年前、人々はインターネットの概念に馴染みがなく、当時の状況は今日人々がメタバースに対して直面している態度と何ら変わりませんでした。携帯電話、コンピュータ、その他のハードウェアの普及により、ユーザーはインターネットの概念を理解する必要がなくなりました。使用する過程でインターネットの概念が頭の中で形成されるからです。メタバースが依存するハードウェアはVRなどのヘッドマウントディスプレイデバイスであり、その普及と技術進歩により、人々のメタバース世界への理解が加速すると考えられます。

 ただし、注意すべき点は、人間の願望が十分に強ければ、それは多くの場合実現できますが、実現された結果は人々が期待していたものとは異なる可能性があるということです。おそらく多くの人は今は気づいていませんが、ソーシャル ネットワーキングの未来はゲームになるかもしれません。今、メタバースはゲームであると同時にソーシャルインタラクションでもあるようで、ゲームの幅を広げたり、ソーシャルインタラクションの範囲を広げたりするでしょう。

メタバース世界の設立の本来の目的は、本質的には現実世界を反映して人間の精神世界の拡張に役立つことだけです。人間のエンジニアは、テクノロジーが世界を破壊するためではなく、変えるために使用されることをよく知っています。

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転載: blog.csdn.net/Laikelib/article/details/130986799