Hashpower シンクタンクのバーチャル デジタル ヒューマン レポートが正式にリリースされ、Web2 から Web3 へのバーチャル ヒューマンの価値の進化を独自に解釈

「将来的には、全世界がデジタル化され、現実世界の鏡のように、すべてが仮想デジタル世界にレプリカを持つようになるでしょう。」

『Out of Control』の著者である Kevin Kelly は、2019 Digital Expo で、次の 30 年間は「人、機械、自然の終わりのない融合」になると予測しました。

一言で言えば、バーチャルデジタルヒューマンの想像力も広げ、2021年にはメタバースという概念のバーチャルデジタルヒューマンが台頭する。コンサート、バラエティー ショー、裏書き、キャットウォーク ショー、トーク ショー、ショート ドラマ、生放送…「エイティーン マーシャル アーツ」を備えた仮想デジタル ヒューマンは、何億ものトラフィック、企業の焦点、資本の追求の注目を集めています。クラリオン コールと東風、仮想デジタル ヒューマンは、Web2 の世界での「ツールのエンパワーメント」という補助的な役割から、Web3 の世界で不可欠なキー パズルとシーンの入り口になるために、より高いレベルの意味を与えられているようです。

この仮想デジタル ヒューマンの波では、いくつかの核心的な問題を避けることはできません. 今後、孵化したデジタル ヒューマンと孵化するデジタル ヒューマンは、どのように生きるかという同じ問題に直面します。そして、より良く生きるには?長い目で見れば、Web2 と Web3 という 2 つの環境秩序の下で、バーチャル デジタル ヒューマンはどのような方向に進化するのでしょうか? どのようなビジネスモデルが成長しましたか?Hashpower Think Tank制作「Web2からWeb3へ、仮想デジタルヒューマンの価値進化」を公開!バーチャル デジタル ヒューマンの価値論理と成長コンテキストを Web2 と Web3 の 2 つの異なる視点から整理し、将来のバーチャル デジタル ヒューマンの実現可能な方向性とビジネスの見通しを楽しみにして議論します。

「クリエイト・マン」ノート

テクノロジーと需要の双方向のドライブの下で、仮想デジタル ヒューマンは 2022 年に最大のアウトレットの 1 つになるでしょう。Tianyancha のデータによると、私の国には「バーチャル ヒューマン」と「デジタル ヒューマン」に関連する企業が 288,000 社以上あります。その中で、バーチャルヒューマン企業の70%近くが1年以内に設立されました。「人造」の話は常に上演されているが、なぜ業界は「人造」に熱中するのか?レポートによると、この現象レベルの人気は、主に次の要因によって触媒されています。

(1) 文化的アイデンティティ: ジェネレーション Z の感情的共鳴と二次的な美的移行

ジェネレーション Z は、1995 年から 2009 年の間に生まれた世代を指します。彼らは、シームレスにインターネット情報化時代に生まれました。真の「インターネット ネイティブ」として、時代は彼らに独自の世代的特徴を与えました: 彼らは独自の自己を追求するだけでなく、統一された文化的コンセンサスを持ちます. 彼らは独立した空間を楽しむだけでなく、グループの承認を望みます. 彼らは感情的な没入を追求します.バーチャル デジタル ピープル キャラクターの個性に合わせた特性と表現を通じて、ジェネレーション Z などの消費者との深い感情的なつながりが形成され、強い感情的共鳴と文化的アイデンティティーが形成されます。

(2) ビジネス ニーズ: IP の影響とトラフィック効果がビジネス ロジックを再形成する

現在、仮想デジタル ヒューマンに対する一定の市場需要があり、商業的価値が絶えず探求されており、仮想イメージ IP を使用して企業ブランドをアップグレードし、イノベーションとエンパワーメントを達成し、ブランドの文化的テクスチャーに一致する仮想 IP を作成することができます。 「ブランドの伝統的なグラフィックイメージを復活させる」「ブランドの変革とアップグレードを促進し、激しい市場競争で際立つ重要な要素となっています。

(3) デジタル技術とサイバースペースの急速な発展は、仮想デジタル ヒューマンに「ペトリ皿」を提供します

コンピューター グラフィックス、ディープ ラーニング、音声合成、脳科学などの統合デジタル テクノロジの進歩により、仮想デジタル ヒューマンが SF から現実のものになりました.2020 年は、人間社会の仮想化の臨界点です.すべての影響メタバースの形成と発展を加速させました。その社会的アイデンティティは、現実世界への補足から、現実世界を超えたデジタルパラレルユニバースへと変化し、「モノ」と「人」を含む物理世界のすべてのデジタルツイン間の複雑なソーシャルネットワークの仮想化です。物理的な空間に満足し、精神的な世界でより多くの可能性を追求し、デジタル技術とサイバー空間の急速な拡大は、仮想デジタル ヒューマンに「ペトリ皿」を提供するだけです。

業界チェーン ビュー マルチドメインの浸透、汎エンターテインメント、メタバースが主なトラックになる可能性があります

報告書は仮想デジタルヒューマンの業界生態と上流と下流をスキャンして分析し、垂直方向の観点から、国内の仮想デジタルヒューマン産業チェーンは基本層、プラットフォーム層、アプリケーション層に分けることができる。

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表 1 仮想デジタル ヒューマン産業チェーンのビュー

基本層: 仮想デジタル ヒューマンのための基本的なソフトウェアとハ​​ードウェア サポートを提供します. ハードウェアには、ディスプレイ デバイス、光学デバイス、センサー、チップなどが含まれます. 主な焦点は、仮想デジタル ヒューマンのための人工知能、モーション キャプチャ、モデリングとレンダリング、および技術サービスです. . 現在、最高のソフトウェアおよびハードウェア機能を備えたベースレイヤーのメーカーは、長年にわたって業界に没頭しており、強力な技術的障壁を形成しています。

代表的な企業:iFlytek、Zhuiyi Technology、Xiaoice、Biaobei Technology、Ruilai Technology、およびその他の人工知能機関には、自然な利点があります。

プラットフォーム層: ソフトウェアおよびハードウェア システム、生産技術サービス プラットフォーム、AI 機能プラットフォームを含み、仮想デジタル ヒューマンの生産および開発のための技術機能を提供します。バーチャルデジタルヒューマンの外観デザイン、パッケージング、宣伝、ランディング、トレーニングなど、バーチャルデジタルヒューマンの運用を主に担当。

代表的な企業:Shanghai Henian、Lehua Entertainment、Dongtu Universe、Next World Culture、Chuangyi Video などの企業がこのカテゴリに属します。

アプリケーション層: 実際のアプリケーション シナリオや顧客のニーズと組み合わせて、カスタマイズされた仮想デジタル ヒューマン アプリケーション ソリューションを提供します。

代表的な企業:Mango Super Media、Aofei Entertainment、Bilibili などは、バーチャル アンカーやバーチャル アイドルをエンターテイメント コンテンツに適用しています。

業界の上流と下流の世界的なエコロジーでは、参加企業は独自の「スロット」を持ち、異なる垂直細分化トラックを占めています。

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表 2 バーチャル デジタル ヒューマン産業のエコロジカル マップ

同時に、ユーザーが 1 分以内に独自のバーチャル ヒューマン イメージを構築し、独自の音声を生成できるようにする、自社開発のオープン プラットフォームを立ち上げた企業もあり、これはバーチャル デジタル ヒューマンの敷居がさらに低くなっていることを示しています。標準化された、工学的で、編集可能な大規模な生産モード。

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表 3 中国の仮想デジタル ヒューマンのオープン プラットフォームのカタログ
(Computing Power Think Tank 作成)

仮想デジタル ヒューマンが Web3 を開発するための試験場と前哨基地

近年、仮想デジタル ヒューマンの「メイン ステージ」が Web2 から Web3 に移行し始めており、Web2 のインターネット配当が頭打ちになることを恐れて、国内外の主要なインターネット企業は Web3 を探求するチームを結成し始めています。特別な「カードの位置」とますますアクセスしやすい製品の実現可能性は、Web3 を開発するための試験場および前哨基地と見なされており、Baidu、Huawei、Byte などから、仮想デジタル ヒューマンを立ち上げていることがわかります。

Web3: ブロックチェーン、メタバース、暗号化されたアセット、DAO、および NFT を構築するための現在予測可能なプッシュ スタックでは、すべて不可欠で重要なコンポーネントであり、仮想デジタル ヒューマンを「アンカー ポイント」として、上に行くのはメタバース、インターフェースを開くことです。デジタルと現実の間は、メタバースに入るステータス シンボルです。NFT と DAO を組み合わせることで、水平方向に進むと、新たな価値効果や IP 効果が生まれ、資産やデータの所有権が個人に帰属し、実現の条件や可能性が生まれます。

有名なゲーム デベロッパー Epic Games の CEO である Tim Sweeney 氏は次のように述べています。メタバースは前例のない大規模な参加型メディアとなり、すべてのユーザーが参加、作成、共有、利益を得ることができ、ユーザーの仮想デジタル アバター (Avatar )は異なるプラットフォーム間を自由に行き来でき、誰もが独自の共通アイデンティティとユニバーサル ウォレットを持ち、仮想デジタル ヒューマンの「未来の進歩」の価値進化の青写真にもなります。

▶ DID 技術に依存して、仮想デジタル パーソンは重要なアイデンティティ インフラストラクチャとメタバースのシーン エントランスを構成する可能性があります。

仮想デジタル ヒューマンは、メタバースにおける実際のユーザーのデジタル アバターであ​​り、デジタル アバターがメタバースの主要なプラットフォーム間を自由に移動できるようにするために、DID は不可欠かつ重要な部分です。DID テクノロジーの自律性とプラットフォームの多用途性は、「すべての人に 1 枚のカード」のメタバースにおける仮想デジタル ヒューマンの将来の使用の見通しを検証しました。同時に、DID はメタバース内のユーザーのすべてのトランザクションとアクティビティによって生成されたデータを確認できるため、データを所有者に返すことができます。

▶ NFT+バーチャルデジタルヒューマン:メタバースの新たな「マーケティングフィールド」を構成

比較的独立した 2 つのトラックとして、NFT とデジタル ヒューマンは個別にはあまり相関していませんが、Qulai Communication のパートナーである Li Han 氏は、新しい小売の観点から、元朝における NFT とデジタル ヒューマンの関係を説明することから始めました。宇宙で新しいアイデアを提供します。

ブランド側にとっては、メタバースでは、NFT と仮想デジタル ヒューマンがまったく異なる 2 つのマーケティング手法を提供できます。NFTは、デジタル資産で構成されるデジタル商品として「独自性」と「トレーサビリティ」を備えており、ブランドはNFTのこの2つの特徴に合わせて、メタバースユーザーへの的確なマーケティングを行うことができ、バーチャルデジタルピープルは最先端のバーチャルイメージを頼りにしています。インテリジェントなインタラクティブ機能だけでなく、メタバースのユーザーが注意を払いやすくなるため、ブランド側は仮想デジタル ヒューマンを使用して、顧客の注意を喚起し、キャッチすることができます。両者は互いに補完し合い、互換性があり、メタバースにおける新たな「マーケティング領域」を構成することが期待されています。

▶DAOはバーチャルデジタルヒューマンの「創造魂」を活性化

DAOの「先駆的な」組織形態は、仮想デジタルの人々の「正のサイクル、自己運営」の基礎となるビジネスモデルも確立しました.このモデルにより、コミュニティメンバーは直接価値を創造し、広めることができ、伝統的な意味でのファンの位置付けが可能になります. 「つくる」を応援します。Web3 の利益を組み合わせ、コミュニティのコアバリューに戻ることで、コミュニティの作成者は、自分の作成に見合った利益を得て、IP 成長の配当を共有し、仮想デジタル ヒューマンの「創造的な魂」を真に活性化することができます。

商品化のジレンマとコンプライアンスリスク

一般に、ビジネス、アプリケーション、テクノロジーの観点から見ても、仮想デジタル ヒューマン業界はまだ市場のインキュベーション期間から開発期間への移行段階にあります。国内の主要メーカーのほとんどは、製品の実現可能性をテストし、ベンチマークIPを作成し、ビジネスパスを拡大するためのテストと探索の段階にあり、商業規模のプロモーションにはまだ長い道のりがあります.問題と課題はまだ制限されており、主に反映されています.以下では:

(1) 事業経路が単一、収益化手法が限定的、事業承継が弱く、コストが高い

仮想デジタル ヒューマンも独自の生き方を見つける必要がありますが、現時点では、デジタル ヒューマンが持つ「サバイバルの基本」はまだ比較的狭いものです。現在、トラフィックの実現に加えて、特に明確で重要なビジネスパスはありません。仮想配信アンカーは、ビジネスの人件費を節約できますが、対話方法と評価機能の有効性と信頼性はまだ検証されていません。春節ガラと冬季オリンピックの助けを借りて広く注目を集めた仮想メディアのアンカーとレポーターは、単なる便利な形のように見えます. それは大きくはなく、ユニークな個性を使用して企業を示す少数の IP にすぎません.ブランドイメージを記憶し、マーケティングに使用することができます。

さらに、仮想デジタル ヒューマンの出口は、舞台裏での継続的な管理と運用にあり、これには、初期のトラフィックの普及とパーソナライズされたコンテンツの発掘と生産が必要です. 育成段階への投資は高くなります. IP インキュベーションとテストのサイクル.運用能力は、競争の激化でデジタル ピープルの大規模な波を引き起こす可能性があります。

(2) ホモジナイズが深刻で、個人的なやり取りが苦手 今後は情緒的価値と内容的価値の提供が必要

Qixinbao のデータによると、2020 年に国内の仮想デジタル ヒューマン関連の新規企業数は 36,080 社、2021 年には 66,293 社に達し、前年比で 80% 増加します。Tianyancha のデータによると、私の国には「仮想デジタル ヒューマン」に関連する企業が約 30 万社あり、過去 5 年間の新規登録企業の複合成長率は 60% 近くです。「均質性と超自然現象」は、仮想デジタル ヒューマンが直面しなければならない現実のジレンマになっています. 供給側の飽和は、需要側の美的感覚も向上することを意味し、高品質のデジタル ヒューマンと優れたデジタル ヒューマンへの需要が高まることを意味します.作品の拡大、評価次元の多様化 ユーザーはバーチャルデジタルヒューマンの美しい「額面」だけに惹かれず、デジタルヒューマンの背後にあるパフォーマンスや内包、さらには魂までも見るようになるパーソナライズされたインタラクションが重要な機能になり、感情的でコンテンツ的な価値を提供できることが必須になります。

(3) コンプライアンス問題と倫理的ジレンマ

新種の仮想デジタルヒューマンは、現実と仮想の中間に位置し、その実際の運用と行動の軌跡は、コンプライアンスと倫理の観点からより注意を払う必要があります。現在の状況に基づくと、考えられる法的リスクは主に次のとおりです。

▶ 知的財産問題

バーチャルとリアルの境界を越えたバーチャル デジタル ヒューマンのマルチサブジェクト コラボレーションとアダプテーション アプリケーションおよび作成物は、著作権の所有権と財産権の紛争を伴う可能性があります. 商用利用の前に、コンプライアンス管理とリスク スクリーニングを事前に行う必要があります. また、実在の人物をアンカーする仮想アバター(Avatar)を作成する際には、実在の人物の同意と許可を得る必要があり、仮想デジタルヒューマンの利用者、運用者、管理者がこれを利用して、本規約に違反する発言や行動を行った場合、実在の人物の承認者の意志、他人の人格権を侵害する法的リスクに直面する可能性が非常に高い.

▶ 仮想デジタル ヒューマンの忠実度と個人データの粒度のバランス

仮想デジタル ヒューマンの誕生以来、ミラー ツインとマインド クローンの進化の道をたどる運命にある仮想デジタル ヒューマンが「人間らしく」なればなるほど、感情的な共鳴を呼び起こしやすくなりますが、これには限界があります。プライバシーのパラドックスに陥る. 忠実度は、ディープラーニングでの大量の個人データの供給に依存する. デジタルヒューマンの継続的な運用をサポートする基礎となるリソースおよびコア原材料として、個人のプライバシーデータは常に更新される必要があります.最終的に形成された仮想デジタル ヒューマンは、アルゴリズムの差別と人間への偏見に反応し、変形した情報繭を形成し、ユーザーが独自に考えるためのスペースが微妙に圧迫されます。したがって、データのコンプライアンスの収集、保存、および管理では、プライバシー リスクに注意を払う必要があり、アルゴリズム モデリングは可能な限り検証可能で解釈可能である必要があります。現実世界。

トレンドの見通し

では、デジタル ヒューマンの未来はどうなるでしょうか。どの方向に進化するのか?このレポートでは、次のような見通しが提案されています。

(1) 短中期的には、国産バーチャルデジタルヒューマンは、特定のサービス指向分野で大規模な応用が期待される

この段階では、国内のバーチャル デジタル ヒューマンは主に、バーチャル カスタマー サービス、バーチャル ショッピング ガイド、バーチャル ガイド、バーチャル従業員などの特定のサービスの目的に取り組んでいます。テレビ、消費者小売、金融、不動産、不動産、教育、文化観光などの業界では標準的であり、この傾向は今後ますます増加するでしょう。

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表4 サービス型バーチャルデジタルヒューマンの適用分野は多岐にわたる

(2) UGC の台頭と PGC の深化は、DAO の組織形態と相まって、エコロジカルな参加者が IP の配当を共有できるようにすることができ、仮想コンテンツも創造的な爆発をもたらすと予想されます。

インターネットに続いて、仮想デジタル ヒューマンの導入は、コンテンツ制作のロジックに「大きな進化」をもたらす可能性があります。一方では、仮想デジタル ヒューマン コンテンツの大規模でインテリジェントなカスタマイズされた制作は、作成の新しい方法になり、プログラム可能な設定に基づいて、特定のニーズを持つ一部のコンテンツを「ワンクリックで生成」し、一部のコンテンツを定型化することができます。 、標準化されたコンテンツテキストとプロセス管理も「人を手放す」ことができ、コンテンツ制作の限界費用は日々減少しており、コンテンツ出力の効率と規模も新たな指数関数的上昇を経験するでしょう. 一方、仮想デジタルヒューマンの作成と運用はPGC+UGCと手を取り合って進み、Bエンドのシーンが成熟し、徐々にCエンドに浸透するにつれて、メーカーはUGC、消費者-グレード ツールと C エンドの消費サブスクリプション システム。これにより、プログラム可能な仮想デジタル ヒューマン プラットフォームの立ち上げも促進され、ユーザーがデジタル ヒューマンをカスタマイズして自己構成できるようになりました。さらに、DAO モデルと組み合わせることで、誰もが価値の創造者であるだけでなく、価値の共有者でもあります.この正の循環型トークン インセンティブ モデルとコミュニティの自律メカニズムは、仮想コンテンツの作成に豊かな「肥沃な土壌」を提供します.

(3) Web3 の生産性と生産関係の革新の下で、仮想デジタル ヒューマンのための新しいラウンドの IP インキュベーションと商業化の革新をもたらし、同時に、信頼できるデジタル アイデンティティ ガバナンス システムとネットワーク セキュリティ システムの構築が差し迫っています。

仮想デジタル ヒューマンは古くから存在していましたが、Web3 のコンテキストでは新しい生命力を持っているようで、新しい種や新しいメディアへと徐々に進化しています.メタバースは、上部構造にとって、両方にとって、仮想デジタル ヒューマンの「スロット」が非常に重要です。仮想世界でのリアル アイデンティティ マッピングのキャリアおよび拡張として、仮想デジタル ヒューマンは、DID 技術とデータ相互接続に依存する PFP NFT ((プロファイル写真、NFT) またはデジタル コレクション NFT と組み合わされ、アイデンティティを開くことが期待されます)。将来、さまざまなプラットフォームでの認証が可能になり、「Web3 の世界を 1 つの ID でさまようことができる」というビジョンを真に実現することができますが、これは必然的に、セキュリティと信頼性をどのように確保するかというデジタル ID ガバナンスの問題につながります。また、追跡可能な分散型デジタル ID を確立するシステムも目前に迫っています。

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転載: blog.csdn.net/weixin_45413034/article/details/125110472